ぬけるーぷの由来
レヒレの身体で抜ける
【ローテS18優勝構築】いつもの構築【ついでに総括】
オフの自己紹介では必ず噛むバトルドームです。
上が対雨用、下が普段の構築で使い分けていました。
幻のS18といういつも以上に対戦相手が見つからないシーズン中にリザX軸とハガネール軸の2つの構築を思い付いたのですが、それらのPTではあまり勝率は伸びず、結局いつものPTが安定して勝てるということでローテS18(大会の方)や週末大会ではこちらのPTを使っていました。メンバーはほぼ同じですが、S17までと若干調!整が変わっているところがあります。
今回はヒートムはほとんど選出していないため、ヒートムについての説明はしないので知りたい方はこちらをご覧ください。
http://battle4dome7.hatenablog.com/entry/2016/07/21/192032
〈個別紹介〉
●メガボーマンダ
・特性:威嚇→スカイスキン
・性格:意地っ張り
・努力値:H4A252S252
・実値:171-205-100-*-100-152
→171-216-150-*-110-172
・技:捨て身タックル 竜の舞 羽根休め 空元気
個人的にローテでは一番使いやすいメガ枠。S16辺りまでは舞う前提で考えていて、メガ後準速レボルト抜きまでSを振っていたのですが、メガせず殴った方がその後の展開が楽になる場面(サザンの悪波が一貫している、ジャロやゲンガーに挑発を撃たれそうな場面など)が多く、その後、舞っていないためにガブやレボルトに上をとられて1:1交換以下で終わってしまうのは弱いですし、そもそも相手が強いほど安定して舞える場面は少なくなってくるので舞わなくても大抵の敵に上から殴れるASぶっぱが最安定という結論に至りました。この理屈で陽気にしようかと思ったのですが、意地でないと1舞捨て身での無振りレボルトへの確定数が変わってしまうため、上手いこと舞えて全抜き体勢に入ったと思ったらレボルトに耐えられて返り討ちに遭うなんてことになったら悲しすぎるし、このPTはレボルトが重いため、(ヒートムは普通の構築には選出せず、アズマオウは受けることはできてもレボルトを素早く処理することができないため)意地のままにしました。なあに、チョボマキに任せておけば無理にでも舞う場面を作ってくれますよ。
シングルのHDマンダみたいな技構成ですが竜舞捨て身は確定で、エンテイが重いため空元気、不意打ちを透かして択を有利にするため羽根休めは必要だと思ったのでこの技構成にしています。欠伸と相性の良い守るも入れたいとは思ったのですけど、守る読みで積まれて爆アド取られることを考えたら経験の浅い僕にはちょっと使いこなせる気がしないと思ったのでやめました。また地震がないのでジバコイルに勝てない型ですが、そこはチョボガルドかチョボガブで先に処理するか、捨て身圏内まで削ります。アズマオウがいる場合はアズマオウが全部受け止めてくれます。
●マリルリ@オボン
・特性:力持ち
・性格:意地っ張り
・努力値:H244A252S12
・実値:206-112-100-*-100-72
・技:じゃれつく 滅びの歌 アクアジェット 腹太鼓
対悪(主にサザン)要因。S14~15辺りではとにかく腹太鼓積みたいマンだったのですが、HPを大量に消費するため腹太鼓をすることによって一気に劣性に追い込まれる可能性があるため、基本的には悪(主にサザン)やドラゴン(主にサザン)に合わせてじゃれつくを撃ち、数的有利をとったら滅びで詰めるというプレイングで回していきました。腹太鼓を積む余裕が十分にある、積んだ方が早く確実に試合を終わらせられる、アクジェが一貫しているなどという条件が揃っていない限り腹太鼓を積むことはありませんでした。
一時期腹太鼓後でも鉢アローのブレバを耐えるようにABベースにしたこともありましたが、耐久ポケモンの突破と詰めに使うことが多くなったので、腹太鼓を積む前提の調整は考えなくてもよいと思い、元のHAベースに戻しました。この振り方で特化メガクチートのじゃれつくを確定耐えします。
●チョボマキ@輝石
・特性:防塵
・性格:呑気
・努力値:H252B44D212
・実値:157-*-122-60-112-27
・技:自己再生 アンコール 欠伸 虫の抵抗
ハイ、いつものチョボマキですね…この子が一番説明することがない…
そうですねー、プレイングで変わったところがあったとすれば挑発持ちや襷持ちの可能性が高いポケモンがいる場合の中間択として虫の抵抗を撃つことが増えましたね。あと初見殺しってよく言われますがチョボマキは寧ろ知っている人を欠伸アンコの択で縛れるのが強いと思っています。
↓単体考察記事
http://battle4dome7.hatenablog.com/entry/2016/05/23/214351
●ギルガルド@食べ残し
・特性:バトルスイッチ
・性格:控えめ
・努力値:H204C252S52
・実値:161-*-170(70)-112(222)-170(70)-87
・技:シャドーボール ラスターカノン 身代わり キングシールド
チョボマキの親友ポジ。個人的にローテではグロパンを透かせるゴーストとフェアリーやドラゴンに耐性を持つ鋼は必須だと考えているのでその2つを合わせ持つガルドは数値や技も相まって最強だと思っています。マンダの捨て身や空元気圏内まで削る役割もあるのでCに全振りしています。
基本的にチョボマキが欠伸アンコ抵抗でガルドが身代わりを張る隙を作り、安全に削りにいけるようにします。選出率はチョボマキに次ぐ2位。
●ガブリアス@珠
・特性:鮫肌
・性格:陽気
・努力値:A252B4S252
・実値:183-182-116-*-105-169
・技:地震 身代わり ドラゴンクロー ストーンエッジ
安定の地面枠。ガブの性能については皆さんもご存じだと思うので説明は省きます。S17までガルドを確実に倒すためという理由(スカガブの流用個体を惰性で使っていたなんて言えない…)で意地にしていてましたが、意地にするメリットがそれぐらいしかなく、大抵のガルドは残飯ですし、弱保ガルドも陽気珠ガブの地震耐え調整のように耐久に割いている場合がほとんどだと思うので、まあ正直利点は無いと思いましたし、寧ろ102という絶妙なSを持っているのにも関わらず補正のかかったガルーラやサザンやレボルトに上から殴られるのはガブ本来の持ち味が薄れているような気がしたので、メガハガネールのように重い腰を持ち上げて陽気個体を厳選し、育成しました。
ドラゴン技も以前は
(i)ドラゴンクローの利点
・命中安定
・直接攻撃時に発動する効果の判定が1回で済む
(ii)ダブルチョップの利点
・頑丈や襷、身代わりを貫通する
・レベル1戦法に強い
という理由でダブチョだったのですが、ガブガブ対面になって先制された場合、相手がドラゴン技を押していた場合はもちろん、地震を押していた場合でも(陽気珠地震+鮫肌×2+珠ダメ)で約8割でこちらのガブが倒されてしまい、電気の一貫が作られてしまってジバコイル辺りが重くなるのでドラクロを採用しました。レベル1でよくいるココドラはガルドでなんとかできるのでドラクロにしても特に問題はありませんでした。
●あずま王@タラプ
・特性:避雷針
・性格:穏やか
・努力値H252B4D252
・実値:187-*-86-85-145-88
・技:熱湯 角ドリル 眠る 寝言
違うもん!電気の一貫を切る枠じゃないもん!雨対策だもん!(雨眼鏡オムスターのドロポンをタラプ込みでようやく2発耐える程度)いや、あの…あんまりしつこいとドリル撃ちますよ。
ヒートム入りの方だとどうしてもトノスターがきつくなるのでトノスター+電気の並びに強い枠で思いついたのが、昔種族値500未満水統一で使っていたアズマオウでした。こいつよく考えたら環境上位の草やサザン以外の特殊アタッカーに軒並み強いんですよね。火力は無いので受けたところでっていう話になりがちですが、先に物理アタッカーを処理してしまえばあずま無双ということなので、そこからアズマオウとチョボマキを前に出しておけば勝ちという試合はそこそこ多かったです。
【選出と立ち回り】
基本的にチョボガルド選出でその2体で見られないポケモンによって3体目を選出していきました。
〈チョボガルドで見られないポケモン→3体目〉
・炎→ガブ、マンダ、マリルリ、アズマオウ
・高火力電気枠→ガブ、アズマオウ
・挑発持ち→マンダ、ガブ
・眼鏡サザン→マリルリ(マリルリが選出しづらい場合はガブやマンダもアリ)
・雨→アズマオウ
という感じで苦手な組み合わせを考えて3体目を決めていきました。
立ち回りは相手によって変えていたので特に決まってはいないのですが、基本的にチョボマキで攪乱しながらガルドやガブで削り、マンダの捨て身や空元気圏内に入れるのが理想です。
【結果】
てな感じで予選ではリザ軸で使い、決勝ではいつものマンダ軸を使いました。どちらもギリギリの戦いでしたが予選ブロック6-3で1位抜け、決勝ブロック6-2で優勝することができました。こういった大会で優勝するのは初めてで、最後のローテ大会で有終の美を飾ることができたのは嬉しいです。
普段レートで当たらない人たちとも対戦ができて楽しめたのでこの大会を開いてくれたほりさきさんと対戦してくださった皆さんには感謝しています。僕だと大会開きたくても大会を運営する能力も人望もないので。
【軽~く総括】
僕がローテを始めたのは丁度1年前で、元々シングル勢だったのですが(今もシングル勢だけど)、やや不穏な理由で似非総合勢になってローテをやりはじめました。その少し前にローテを始めた後輩がバンドリマンダを使っていて、ローテだとバンドリが強いのかと思って何となくバンドリ軸で組むことにしました。バンギにメガ枠を割いていたので格闘、地面に耐性を持っていて砂パに組み込めて積みサポートが出来るポケモンで昔使っていた防塵チョボマキを思いついて、使ってみたらクッソ強かったので、そのシーズンはチョボマキを使って結果を残そうという考えで潜っていました。
ここから初めてローテレートに潜ったシーズンでバンギチョボマキシンボラーの並びで1700に到達して、意外なポケモンが活躍できるローテって楽しいと思えてきたので自分もローテを布教する側に回ることにしました。因みに僕が構築記事を書き始めたのもこのシーズンです。RTでローテ勢のフォロワーを増やしてくれた弥生さんには感謝しています。
その後、今度はスタンパを使ってみようと思い、ガルーラサザンガルドといったガチガチのスタンパを組んでみたのですが、回し方が分からず負けまくって「いやこれチョボマキいたら勝ってたからな」と思う試合がほとんどだったのでチョボマキを絶対にPTに入れようと決意しました。これは別に縛っている訳ではなくてチョボマキが強いから使っているというだけです。
そこからPTを色々いじってS14辺りで今の構築の元となるチョボガルドマンダマリルリガブヒートムの並びができて、安定して1700には乗るようになりました。あくまでシングルメインで潜っていたのですが目標は1800なのに序盤で1700に乗って順位が下がるまで様子見しようとしてそのままローテに潜らずに終わってしまうというシーズンばかりだったので、結局1度も1800に到達できず、また、シーズン終盤のローテレートの雰囲気を味わえないままローテが無くなってしまったのが心残りですね…。あと週末大会も積極的に参加してもっとローテ勢の方々と交流を深めておけばよかったと後悔しています…。
初めて参加したローテの大会はこがねローテオフだったのですが、そのときは完全アウェ~イな状態参加していたので、あと某氏からローテ勢は筋肉ムキムキの17才JKしかいないという話を聞いて緊張していたのですが、初参加の僕にも声をかけてくださる方もいて、特に奇声を上げる人もおらず、過ごしやすい雰囲気のまま進めることができてオフ慣れしていない僕でも楽しむことが出来ました。酒を飲めない体質なので2次会に行けないのが悔やまれますね。周りが酒を頼んでいる中で自分だけ烏龍茶頼むのメッチャ恥ずかしいですからね。店員さんに一瞬「は…?」みたいな顔されますからね。
ローテのオフ会はこれしか行っていなかったのでもっと早くからローテに出会っていれば、話すのが下手でももっと積極的にローテ勢に話しかけに行けば良かったなと思っています。
最後までローテ勢の輪の中に入り込めたのか分からない立ち位置にいる僕ですが、ローテによって繋がった交友関係は大切にしていきたいと思います。今まで絡んでくれたローテ勢の皆さん、ありがとうございました。
「ローテよ、ありがとう。」
それでは、ここまで読んでくださった方々、ありがとうございました。
【シングル】襷ルージュラ基本型【だと思う】
構築記事を書きながら、そういや単体考察ってしていないなーORAS中期にお世話になったしルージュラの単体考察してみようかなーと思ったので今更ながら書いてみました。単体なら7世代で役に立つかもしれませんからね。
ルージュラはXY終盤に思い付いて、実際に使ったのはS8だったのですが、(そのときはルージュラゴロンダというコンビで使っていて最高2010で終わった…)そのときはタイプ相性とKP上位ポケモンのメタだけでPTを組んでいて、今見たら考えられないようなPTを使っていたので環境上位の構築に負けまくってすぐ解散になりました。S14あたりからヘラクレセドランを使いはじめてそのときに瞑想スイクンキツいと思ったので自然にルージュラが入って、再び使うことになりました。本当の僕とルージュラの出会いはこのときでしたね。(相手の舐めた居座りからの交代読みキッス外しでストレスが溜まったので4ヶ月で別れました。)
【ルージュラの型】
持ち物:気合いの襷
特性:乾燥肌
性格:臆病
努力値:H4C252S252
実値:141-*-55-167-115-161
技:サイコショック 冷凍ビーム 悪魔のキッス 悪巧み
〈持ち物〉
ガブやマンダなどのドラゴンに対面で勝つためだったりキッスの施行回数を増やすために襷が安定だと思います。
〈特性〉
乾燥肌1択です。というかこれじゃなきゃルージュラを採用する意味がありません。(た、多分…)
このお陰で水に対する繰り出し性能が上がるのでこんな紙耐久ポケモンでもサイクルを回しやすくなります。アクアジェットも無効なのでHP満タンからなら腹太鼓を積んだマリルリに勝てる可能性が高いですし(ABマリルリの場合HP3/4のマリルリをショック2発では倒せないので最後は運に頼る必要がある)、ノイクン以外のスイクンがただの起点になります。ステロ撒かれていても水技に後出しすることで襷復活しますしね。
〈努力値振り〉
襷もありますし、出来るだけグライオンに先手をとりたいので臆病CSで良いと思います。
〈火力〉
舐めた居座り云々言っていますが正直な話、一致弱点を突いても倒せないポケモンが結構多いんですよね…Cがあと10高ければ大分変わるのですが…
((素の火力))
・HD特化マンダ 冷ビで確定1発
・H252振りサンダー 冷ビで確定2発(156~186ダメージ)
・H4振りジャローダ 冷ビで87.5%の乱数1発(150~176ダメージ)
・H252振りボルトロス 冷ビで56.3%の乱数1発(170~204ダメージ)
・H252振りメガゲンガー ショックで43.8%の乱数1発(152~180ダメージ)
・H252振りバシャーモ ショックで37.5%の乱数1発(168~200ダメージ)
・H4振りウルガモス ショックで確定2発(90~106ダメージ)
((悪巧み1積み))
・HD特化ナットレイ 冷ビで確定2発(93~109ダメージ)
・H252振りクレセリア 冷ビで確定2発(114~135ダメージ)
・157-112輝石チョボマキ 冷ビで確定2発(102~120ダメージ)
・無振りメガガルーラ 冷ビで確定2発(142~168ダメージ)
・H252振りメガクチート 冷ビで75%の乱数2発(74~87ダメージ)
・H252振り輝石ポリゴン2 冷ビで確定2発(99~117ダメージ)
ショックで89.5%の乱数2発(93~109ダメージ)
・HB特化ニンフィア ショックで確定2発(118~139ダメージ)
・HB特化ロトムFC ショックで確定2発(87~103ダメージ)
・無振りマンムー ショックで確定2発(151~178ダメージ)
・H244振りマリルリ ショックで確定2発(151~178ダメージ)
・H無振りB特化輝石ラッキー ショックで99.61%の乱数2発(162~192ダメージ)
・HB特化スイクン ショックで確定3発(84~99)
この辺りがルージュラがキッスで最長眠りを引いたら無傷で勝てる見込みのある(先制悪魔のキッス→悪巧み→攻撃→攻撃)領域です。(ゲンガーを除く)つまりこれらのポケモンで組まれているPTはルージュラで3タテ出来るかもしれないということですね。あくまで有利でもない対面でキッスして積むのは最終手段ですけど。また、最速ガルーラには勝てないのでラス1ルージュラの場合は素直に降参しましょう。
最長眠りを引いてこれらの手順を踏んでも勝てないポケモンの例がこいつらです
基本的にこいつらがいたら選出しないようにします。
〈耐久〉
・無振りスイクンの冷凍ビームで乱数8発(16~19ダメージ)
よってHP1/4でのルージュラは乱数2発なので先発ルージュラが襷で耐えて一体倒す→熱湯に後出しして乾燥肌発動という形でスイクンを倒せるかもしれないので相手のスイクンが裏にいる可能性が高い場合はHP1でも捨てずにルージュラを温存しておくのが良いと思います。
〈選出しやすい相手〉
上に書いたようなキッスで最長眠りを引いて勝てる見込みのあるポケモンで組まれているPTには選出しますね。そしてその中にスイクンがいたら100%選出するでしょう。よくあるPTで言うとマンマンスイやマンダナットニンフ、バシャナットサンダーなどのサイクルパです。
また、受けループにもまあまあ強い(初見に限る)ので先発で出しやすいです。
S14で使っていたヘラクレセドラン+ルージュラという並びなら相手はグライラキムドーという選出でくると思うのでグライが守るタイミングで悪巧みを積んでラッキーに交代読みでショックという感じで上手くいけば無傷で3タテも可能です。まあ知っている人ならグライバンギムドーという選出で初手グライから守らずにバンギに引いて追い討ちすると思う(もしくは初手バンギ)のでルージュラで受けル完封できるというわけではありませんけどね。
〈立ち回り〉
基本的な立ち回りなんて無いのですが、有利対面(よくあるのがヘラを見て初手に出てくるマンダ対面)でキッスしてそこを起点に悪巧みを積んで襷を盾に全抜きを狙うのが理想です。キッスに頼りきっているとS14中盤のルージュラに取りつかれた僕みたいに削った方が良い場面でキッス撃って外して1:1交換すら出来ずに終わることもあるのでキッスのご利用は計画的にお願いします。あとルージュラたんを愛してください。そうすることでキッスの命中が1.3倍になります。そうなったらいいんですけどね…
〈終わりに〉
使われる側からするとやっていることは素催眠なので催眠厨だとか沼だとか言う人が現れるかもしれませんが、僕からしたら悪魔のキッスは催眠術より命中が高いですし、75%は充分信用可能な値なので余程不利な対面でなければ初手からキッス撃って積むのは別にヤンキーではないと思います。文句がある人はおっぱいレート2200越えてから言ってください。そして越えている自信のある人は証拠の確認のため自分のおっぱいの画像を僕に送ってくださいそれで判断します。
いやヒカリがこんなこと言っている姿は見たくないやっぱやめよう
このネタをやりたいがために強引に不穏な方向に話を持っていきました…
いや、ルージュラの考察はネタではないのでそこは信用してください。それでは、ここまで読んで下さった方はありがとうございました。
【シングルS18】ヤけるーぷ【最高2105最終2005】
ローテが廃止になり、チョボマキの脱け殻となっているバトルドームです。僕は明日から何を楽しみに生きていけば良いのか…ローテが無くなると知って1週間はエロ絵見ても勃たなくなりましたからね。
今回は世界一需要のない構築記事だと思うので日記のようなものだと思って見守っていてください。
シングルは特に面白い構築が無いので低レートを抜ける用に受けルを使っていたのですが、結局最後まで使いたい構築が無いまま終わってしまいました。
【個別紹介】
●ハピナス @綺麗な脱け殻
・特性:自然回復
・性格:図太い
・努力値:H148B236D124
・実値:349-*-66-95-171-75
・技:タマゴ産み 電磁波 冷凍ビーム 地球投げ
・調整:
H…受けルミラー意識
B…11n
D…残り
ガモスが厳しいのでラッキーにしようかとも思いましたが、今回は追い討ち枠がいないので(前回もまともなやつがいなかったが)、メガゲンガーに対応できる脱け殻ハピを引き続き採用しています。
対純正受けルでの判定負けを防ぐためHを349まで振りました。(グライバレルハピの合計HP>H179グライ+バンギ+H357ラッキーの合計HP)
・特性:再生力→シェルアーマー
・性格:図太い
・努力値:H244B148C4D100S12
・実値:201-*-163-121-113-52
→201-*-240-151-113-52
・技:怠ける 電磁波 熱湯 鉄壁
・調整:
H-D…臆病リザYのソラビ耐え
S…麻痺したメガミミロップ抜き
グロ秘密ガルが来たときは永遠に痺れてろと思いながら電磁波撃ったあと鉄壁積んでいます。今期不調なのかヤドランが痺れたり怯んだりする回数が多かった気がします。でも最終日に催眠2連避けしてゲンガー突破したのは偉い可愛い大好き抱き締めたい固い痛い。
意外と特殊方面も一致抜群技を受けても耐えるぐらいの耐久はあるのでゲッコ対面でハピ読みけたぐり警戒で麻痺入れたり、サンダー対面ボルチェン読みで怠けたりして今期はある程度読むようにしました。
●モロバレル@黒いヘドロ
・特性:再生力
・性格:図太い
・努力値:H236B252D20
・実値:219-*-134-105-103-50
・技:エナジーボール イカサマ クリアスモッグ キノコの胞子
・調整:
H…3n
B…ぶっぱ
前期に引き続き(自分の中でS17は無かったことになっています。)マリルリニンフスイクンジャロ等を見るための枠。一応胞子やイカサマがあるので運が良ければガブガルゲンに対面で勝てることもありますがあくまで最終手段です。
●グライオン@毒毒玉
・特性:ポイズンヒール
・性格:陽気
・努力値:H212D76S220
・実値:177-115-145-*-105-157
・技:身代わり 守る 毒毒 地震
・調整:
H…ポイヒ回復効率最大
D…特化メガサナのハイボ耐え(てほしいけど6.3%の乱数なんですよ…)
S…90族抜き
今回はちゃんと身代わり入れました。Sは意地ガブや最速ドリュ抜き抜きでよかったのですが、ここまできたらルカリオに先制地震して勝つ場面もあるかもしれないし90族抜きまで振ってしまおうということで157まで振りました。
僕は守るタイミングで身代わりを張ってきそうなポケモン(主にギャラ)に対して先に毒入れて確実に削るためだったり、対ヘラクレセ用に毒毒を搭載していますが、ナットとか眠った瞑想スイクンとかギロチン撃ちたい場面の方が多かったので今はギロチングライの方が強いのかなと思いました。
・特性:頑丈
・性格:腕白
・努力値:H252A4B44D156S52
・実値:172-100-182-*-110-97
・技:羽根休め 毒毒 鉄壁 アイアンヘッド
・調整:
HD…特化メガサナのハイボ2耐え
S…S-1オニゴーリ抜き
フェアリー、オニゴーリ、マンダ、フリドラ零度勢に対する駒。ものすごく汎用性に欠ける調整ですがそれだけオニゴーリが憎いということです察してください。といってもこの構築ではサナはエンテイでワンパンしますし、ニンフはバレルやハピナスで見ていてエアームドを選出する機会はマンダがいるときや対害悪でしかなかったのでこの振り方のせいで耐久が下がって不自由するということはありませんでした。
●エンテイ@拘り鉢巻
・特性:貰い火だったらもっと選出していた
・性格:意地っ張り
・努力値:H52A252S204
・実値:197-183-105-*-90(理想は95)-146
・技:聖なる炎 ストーンエッジ 地ならし 吠える
・調整:
S…最速80族抜き
受けルに対して選出されがちなポケモン(サナニンフレボルトゲンガージャロガモスルージュラ等)を対面でワンパンできるポケモン(後出しは厳しい)。ルージュラは2ターン眠らされたらキツいかもしれません。やはりルージュラは強い。そもそもこの構築は魔の1700帯を確実に抜けるために作ったPTで、その辺のレート帯では受けル対策ポケモンを初手に出して来ることが多いと思ったので(たまたま自分と当たった人たちがそうだっただけなのかもしれないけど)、初手でそれらをワンパンし、(交代されても火傷で負担を掛けられる)その後ヤドハピで受け回して勝つため、エンテイに白羽の矢がシュゥゥゥーッ!!されました。時間が無かったので当てない焼かないどらげないの3拍子揃ったこの意識低すぎゴミ個体を仕方なく流用することになってしまい、厳選で妥協したことを後悔しています。真面目な話、Dが理想ではないため臆病サナのハイボ+ショックの乱数が大きくずれるのでそこ妥協しちゃダメだろとか思いながら使っていました。サナに後出しするときは綱渡りしている気分でしたね。
技構成は聖炎エッジ地ならしまで確定でラスト一枠は最初は寝言だったのですが、このポケモンはほぼ聖炎しか撃たないし、寝言なんて1回も撃つ機会がなかったので守みが勢に後出しして吠えた方がまだ撃つ機会あるんじゃね?と思って吠えるを入れてみました。C上がったゴーリに後出しして吠えたり、剣舞積んだクチートの不意打ちを透かして吠えたりと割と撃てる機会が多かったです。
【選出】
・対スタンパ
基本ヤドハピ@1選出でその2体でキツい相手によって@1の枠を変えていきました。(ガモスやサナがいたらエンテイ、ドランがいたらグライ、スイクンがいたらバレルなどといった感じ)
・対クチート軸
とりあえずヤドハピ@1選出。クチートはヤドラン後出しからだと受からないので釣り出しから負けルートに繋がることが多くて辛かったです。
・対ナット入りサイクルパ
こちらもヤドハピ@1選出。ボルチェンで回させないためにグライを選出することが多かったです。
・対害悪
ハピムドーエンテイ。ゴーリとグロ炎パンガルの組み合わせは諦めていました。
・対受けル
グライバレルハピ。純正相手なら合計HPで勝っているのでグライで守みがTODして勝てます。
【終わりに】
一方ローテでは1800目指して奮闘していたのですが最高1765最終1730で儚く散りました…(証拠写真はないのですが、最高レートはその直後の試合の相手が某ローテの番人で、ローテ最後の試合の相手も某ローテの番人だったので証人はいます。覚えていないと思いますけど。)チョボガルドは最高のコンビでした。
まあ結局ORASでは結果残していないのですが、ローテやチョボマキのお陰で色々な方々と繋がることができて楽しかったです。ORASレートお疲れさまでした。そしてローテ返してくれお願いします。
それではここまで読んでくださりありがとうございました。
【便乗ノスタルジア】個人的エロゲソングBEST10
曲の特徴を分かりやすく表現できるほどの語彙力を持ち合わせていないので雑に紹介していきます。(困ったら歌詞を書く。)
※作品毎にゲーム内のCGを貼っていますが、素材が無い場合は代わりに僕のフォルダから適当に引っ張ってきたのを貼る場合がありますのでご了承ください。
10位 bum-out!
「残念な俺たちの青春事情。」OP
元気でる。
9位 fragile
「乙女理論とその周辺」OP
DESIREの方が好きという人が多そうだが個人的にはこっちの方が好き。DAMに収録されたら「そぉのぉさきーにぃ~あ~ぁなた~がぁ~い~るかぁぁああアアアアアッッッ!!!」って叫びたい。
8位 brand new days
「星ノ音サンクチュアリ」OP
「飛っ車にか~え~て~♪」
僕「分かる」
7位 girl meets love
「花咲ワークスプリング」OP
ダッシュダッシュか~け~だぁぁぁしてェ!ボールを相手のゴールにシュゥゥゥーッ!!超!エキサイティン!!3Dアクションゲーム!!バトルドー
6位 冬に咲く華
「彼女のセイイキ」OP
サビの盛り上がり好き。
5位 winter diamond
「見上げてごらん、夜空の星を」OP
最近は作業用BGMとしてお世話になっています。
4位 キスのひとつで
「小さな彼女の小夜曲」ED
この曲がきっかけで夏の終わりにエロゲ始めました。
3位 cross illusion
「俺たちに翼はない」OP2
僕にも翼はない
2位 幻影ノスタルジア
「レミニセンス」OP2
http://sp.nicovideo.jp/watch/sm21708254?cp_in=wt_srch
アクセラさんのおっぱいに顔を埋めたい
1位 超!エキサイティン!!
「バトルドーム」OP
ストーリーをクリアした人なら最後の「ツクダオリジナルから」ってところで泣けてくると思う。僕は哭いた。
以上です。こんなしょーもない記事を読ませてしまい申し訳ございませんでした。
【シングルS17反省記事】猛毒ガルグロス【最高1980ぐらいで最終1834とかいう】
通話レートでは「クソですね~」しか言わないので実況に向いていないことに最近気付いたバトルドームです。
ご覧の有り様なので構築をざっと紹介して反省していきたいと思います。
ある方の岩封ガルーラを見てパッと思いついた構築なのですが当初はやっべすげぇ強えのでけたとか思っていました。反省しています。あ、でも技が当たるときの勝率はまあまあ良かったですよ()
〈個別紹介〉
入ってきた順に説明します。
・ガルーラ
・持ち物:綺麗な脱け殻
・特性:精神力
・性格:陽気
・努力値:H196A4B36D164S108
・実値:205-116-105-*-121-136
・技:岩石封じ 毒毒 身代わり がむしゃら
H-D…無振りスイクンの熱湯を身代わりが耐える
S…最速70族+2
対スタンパにおいてガルガル対面で岩封して牽制し、身代わりで様子見してクレセに退いてきたら毒を盛って殺すというコンセプトのもと生まれました。相手のガルーラが猫撃ったあとこっちが身代わりを張る際に居座ってきた場合、耐久にある程度振っていて不意打ち持ちの可能性が高いため一旦毒入れてからがむしゃらします。
また、ガルクレセゲンガーみたいな並びでガルーラが来ないときはゲンガーがいると思うので、裏のゲンガーに退かれた場合にも岩封→後述のグロスに狩ってもらうため、持ち物を脱け殻にしました。
とか言っていますけど岩封入れた時点でゲンガー退いてきますしその前に身代わり道連れ型が増えているせいでS下がんないし全然上手くいきませんけどね。脱け殻が役にたったのなんて滅ゲンから無傷で逃げられたときぐらいですよ。
耐久についてですが最近はCに振っているスイクンもよくいるみたいですが、残りをDに振っても確定数が変わるとは思えなかったので無振りスイクンを調整先にしました。
Sは最近はガッサを抜くため135まで振っているクレセやスイクンもポツポツと見かけるらしいので136まで振っておけば大抵のクレセやスイクンを抜かせるだろうと思ってここまで振りました。
・メタグロス
・持ち物:メタグロスナイト
・特性:クリアボディ→硬い爪
・性格:意地っ張り
・努力値:H44A252S212
・実値:161-205-150-*-110-117→161-216-170-*-130-157
・技:思念の頭突き 追い打ち アームハンマー 身代わり
S…メガ前S2倍で準速スカガブ抜き調整しているポケモン(パルシェンとか?)抜き、メガ時最速90族抜き
ガルーラとセットで選出するグロス。相手のゲンガーをガルーラの岩封で削ってSを下げた後の退き先として
・追い打ち持ち
・追い打ち成功時に岩封で削れたゲンガーを倒せる
・ヘド爆や気合い玉で死なない
ことを条件としてさらにSが1段階下がったゲンガーを退かせるために
・ゲンガーの弱点をつける
・S種族値70以上
の全てを満たすポケモンがメタグロスでした。
また、クレセに毒を入れてしまえばヘラクレセやガルクレセにも強く出られます。(アムハンが当たればHP満タンの4振りガルーラが高乱数)
Sを下げたゲンガーを逃がさず狩るというコンセプトのもと作られた追い打ちグロスですが、正直ゲンガーよりもHPギリギリまで暴れてクレセに退いていくガルーラを狩ることの方が圧倒的に多かったです。ま、まあ一応ガルクレセを倒すために考案された訳だし…?結果オーラ(
割とメガグロスの火力を知らないのか明らかに受かっていないポケモンを受け出しされることがよくありました。そういうときは大体思念外します。思念の命中は100でも文句言われないと思います。
Sに関しては最初はメガ時に準速ガブまで抜ければ良いと思ったのですが、ステロ入ったメガグロスと素ルカリオの対面でノータイムでメガ進化されて気合い玉で高乱数引かれて突破されたときはさすがにキレたので殺意を持って最速90族抜きにしました。
・化身ボルトロス
・持ち物:食べ残し
・特性:悪戯心
・性格:図太い
・努力値:H180B236C4D4S84
・実値:177-*-132-146-101-142
・技:身代わり 守る 放電 毒毒
H…16n+1
HB…腹太鼓積んだ特化マリルリのアクジェをほぼ耐える(18.8%)
C…HP4分の1削れたH204D100マリルリを放電で乱数1発(12.5%)
S…最速ドラン抜き
恐らく選出率1位。連続技とか音技が無ければ、あと毒が当たればほぼ負けない(毒が当たれば)。
毒守ボルトを今期初めて使った訳ですが毒が当たればほんっと強いですね~毒が当たれば~
毒ガルーラやグロスとの相性も(毒が当たれば)良いのでスタンパに対しては毒が当たればガルグロスボルトという選出でほぼ固定でした。
毒が当たればボルトといえば穏やかのイメージがありますが、マンダやバシャを受けるために図太いにしました。ガブも毒が当たれば嵌めることができます。また僕が嫌いな残飯ナットのジャイロを身代わりが耐えるのでナット対面で毒が当たればTODを狙いにいくこともできます。
放電を10万にすると腹太鼓でHP削れたマリルリをほぼ確定で倒すことができますが、放電の方が麻痺率が高く、守身代のおかげで痺れの思考回数も稼げて身代わりを残しやすいので放電を採用しました。あっ、毒が当たれば
・ファイアロー
・持ち物:命の珠
・特性:疾風の翼
・性格:意地っ張り
・努力値:H172A252B4D12S68
・実値:175-146-92-*-91-155
・技:ブレイブバード フレアドライブ 剣の舞 羽根休め
H…16n-1
S…最速ドリュ抜き
毒で相手の場を荒らしたあとの一掃要員として、また、炎枠が欲しかったというのとバシャが重いということで珠アローが入ってきました。珠アローですよ珠アロー…………はい。
・マンムー
・持ち物:突撃チョッキ
・特性:厚い脂肪
・性格:慎重
・努力値:H172D220S116
・実値:207-150-100-*-118-115
・技:地震 氷の礫 地割れ 氷柱針
HB…(結果的に)特化メガクチートのじゃれつく耐え
HD…無振りスイクンの熱湯3発耐え
S…S-1ガブ抜き調整のスイクン抜き
ローテの流用個体であり地雷枠。普通のチョッキマンムーはADベースなのですが、このPTでのマンムーの役割は地割れで受けルを崩すことと選出圧力をかけることにあり、本来有利なポケモンに対面しても耐久ポケモンに退かれて地割れ連打するだけなのでこのまま使いました。
因みにマンムーは襷ステロを匂わせる左上に配置して初手マンダを退かせようとか考えていましたけど普通に居座られますね…。スイクン交代読みで地割れ押していた自分が恥ずかしいです。
・ヘラクロス
・持ち物:ヘラクロスナイト
・特性:自信過剰(にしたいのだけど夢個体がNightmare)→スキルリンク
・性格:意地っ張り
・努力値:H156A92B12D4S244
・実値:175-172-97-*-116-136→175-238-137-*-126-126
・技:ミサイル針 インファイト 守る ロックブラスト
HB…A+6特化マリルリのアクジェ耐え
S…メガ前S135クレセ抜き、メガ時準速ガッサ+4
マンムーやドリュ、そしてゲッコウガが重いので補完として入ってきて、ガルーラとの対面で勝てて毒ボルトとの相性も良い守るヘラを採用しました。 因みに上の絵はヘラクロスこれくしょん(ヘラこれ)のレアキャラ、グハクロスです。
〈選出〉
・対スタンパ
基本的にはガルグロスボルトで、重いポケモンによって少しずつ変えています。
・対クチート軸
マンムーヘラボルト選出でマンムーがクチートの不意打ち圏内に入らないように立ち回りました。
・対ナット入りサイクルパ
ボルトアロー+ヘラorグロス、PTによってはマンムーも選出します。
・対受けループ
マンムーヘラボルト。意外とムドーが選出されなかったのでマンムーで一体持っていってボルトでTODしていきました。(受けル戦でマンムーの地割れが当たった記憶がないけど)
・対害悪
ボルトマンムーヘラ。
〈苦手なポケモン〉
・メガクチート
クチートは2体で処理しないと勝てません。なんかやたらクチート軸が増えているようなのでこのPT解体しようかと思いました。
・ゲッコウガ
まずこいつのせいでヘラを選出しなければならなくなるしそうするとゲンガーキツくなるし、初手に出てくるゲッコウガは大体眼鏡神通力撃ってくるし、神通力来るなと思って退いたらショボい火力の熱湯で居座ってきて火傷させてくるし今はナットよりも嫌いなポケモンになりつつあります。もう仕方なく初手守る押しています。
・身代わり気合い玉持ちのメガゲンガー
これは切っています。
〈反省点〉
・命中不安技が多い
技外しが原因で12連敗したときは3DSをゴミ箱にシュゥゥゥーッ!!するほどキレていましたが、メインウェポンの命中が低いポケモンを採用しているせいでレートが上がらないんですよね。全体の1/3が命中不安定技だし技外しで負ける試合が結構多かったので毒を採用する以上他は出来るだけ命中安定技を搭載すべきだと思いました。
・戦術が相手依存の割に弱気なプレイング
いやまあ初見殺しって相手の立ち回りに依存する(良く言えば相手を誘導する)ものの方が多いと思うのですが、僕は(全ての試合でというわけではないですが)そのような戦術を使っているのにあと1歩踏み出せず、弱気な立ち回りになりがちでした。例えば、ガルグロスを使う際にも相手のゲンガーに1回岩封を入れても次のグロス対面でゲンガーが退いてくれるか分からないし、もしかしたら捨ててくるかもしれないと思って2回目の岩封を撃ってグロスに交代する前に退かれてゲンガーを狩れずに次のサイクルでグロスが逆に狩られるということがちょくちょくといった感じでありました。(そもそもこの構築にゲンガーが選出されることはあまりなかったのですけど…)終盤はその立ち回りを直そうとする努力はしましたよ…。
・対戦回数が足りない
今期は僕の気のせいかもしれませんがクチートや身代わり道連れメガゲンガーがやたら増えているように感じたのでもっと前から潜っていれば育成する時間もあったので環境の変化に合わせてPT調整していけたのかなと思いました。スタンパのゲンガーを意識したのに割とゲンガーの選出率が低くて、選出された場合、このPTに対して相手のゲンガーがどういう動きをしてくるかというのもいまいち感覚が掴めなかった感じがしましたし。今期は事情があってあまり潜れなかったというのもありましたけど…。
また、溶かしたレートを戻したり、レートが100上がったりする度に休んでいたので熱意だとか野心みたいなのも他の最高レートを更新していく人たちに比べたら足りなかったのかなと感じました。
〈終わりに〉
生きていれば7世代でもレートやるかもしれません。
では、ここまで読んで頂きありがとうございました。
【単体考察】準速弱保バトルドーム
バトルドームといえば、90-70-200-119-70-51という恵まれた種族値を持っているのにも関わらず、Sが遅く、鋼・格闘というタイプのせいでメジャーなところに弱点を持っていて、先制技も覚えないため環境ではあまり見られないポケモンですね。
今回は、環境上位の構築にいる物理アタッカーを起点にできる弱保バトルドームを考察してみることにします。
【バトルドーム(ノーマルフォルム)】
・持ち物:弱点保険
・特性:メガランチャー
・性格:図太い
・努力値:B4C252S252
・実値:165-*-243-171-90-103
・技:波動弾 めざめるパワー氷 悪の波動 ボディパージ
〈努力値調整について〉
・HB…特化鉢巻ガブリアスの地震耐え
・S…1積みで最速ミミロップ抜き
〈火力〉
・H4振りメガガルーラを波動弾で確定1発
・無振りメガゲンガーを悪波で確定1発
・H252振りメガゲンガーを悪波で確定2発
・HD特化メガボーマンダをめざ氷で乱数2発(98.4%)
〈耐久〉
・特化鉢巻ガブリアスの地震で確定2発
・特化メガクチートのじゃれつくで乱数2発(18.8%)
・特化メガバシャーモの飛び膝で乱数1発(25%)
・A+2特化メガガルーラの炎パンで確定2発
思ったほど耐久無かった…。
この辺の確定数を変えるにはCを削ると無振りメガゲンへの確定数が変わってしまうのでSから削るのがベターだと思います。
〈技構成〉
ガルーラを上から殴って処理するためボディパージと波動弾、裏のクレセへの打点として悪波は確定。選択技でドラゴンやランドに対する打点としてめざ氷(竜波もアリ?)、マリルリの起点にならないためにヘド爆やエナボもありだと思います。鋼タイプの特殊アタッカーなのに覚える鋼技がジャイロボールと金属音しか無いのは勿体ないですね。
〈組ませるポケモン〉
メジャーどころに弱点が多いお陰で数値の割に脆いので壁張り要員(ニャオニクスやライコウ)と組ませたり積みサイクルで使ったりするのが良いと思います。このギミックを使った構築で有名なのはウルガドームやバトルボルトですね。
〈終わりに〉
次回作でバトルドームアローラの姿が登場するそうですがどのように強化されているのか気になりますね。タイプは鋼フェアリーのようですが覚えるフェアリー技あったっけ…?
(バトルドーム アローラの姿)
それではここまで読んでくださった方ありがとうございました。