【単体考察】準速弱保バトルドーム

 バトルドームといえば、90-70-200-119-70-51という恵まれた種族値を持っているのにも関わらず、Sが遅く、鋼・格闘というタイプのせいでメジャーなところに弱点を持っていて、先制技も覚えないため環境ではあまり見られないポケモンですね。

 今回は、環境上位の構築にいる物理アタッカーを起点にできる弱保バトルドームを考察してみることにします。

 【バトルドーム(ノーマルフォルム)】
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・持ち物:弱点保険
・特性:メガランチャー
・性格:図太い
努力値:B4C252S252
・実値:165-*-243-171-90-103
・技:波動弾 めざめるパワー氷 悪の波動 ボディパージ

 〈努力値調整について〉
・HB…特化鉢巻ガブリアス地震耐え
・S…1積みで最速ミミロップ抜き

 〈火力〉
・H4振りメガガルーラを波動弾で確定1発
・無振りメガゲンガーを悪波で確定1発
・H252振りメガゲンガーを悪波で確定2発
・HD特化メガボーマンダをめざ氷で乱数2発(98.4%)

 〈耐久〉
・特化鉢巻ガブリアス地震で確定2発
・特化メガクチートのじゃれつくで乱数2発(18.8%)
・特化メガバシャーモの飛び膝で乱数1発(25%)
・A+2特化メガガルーラの炎パンで確定2発

 思ったほど耐久無かった…。
 この辺の確定数を変えるにはCを削ると無振りメガゲンへの確定数が変わってしまうのでSから削るのがベターだと思います。

〈技構成〉
 ガルーラを上から殴って処理するためボディパージと波動弾、裏のクレセへの打点として悪波は確定。選択技でドラゴンやランドに対する打点としてめざ氷(竜波もアリ?)、マリルリの起点にならないためにヘド爆やエナボもありだと思います。鋼タイプの特殊アタッカーなのに覚える鋼技がジャイロボールと金属音しか無いのは勿体ないですね。

〈組ませるポケモン
 メジャーどころに弱点が多いお陰で数値の割に脆いので壁張り要員(ニャオニクスライコウ)と組ませたり積みサイクルで使ったりするのが良いと思います。このギミックを使った構築で有名なのはウルガドームやバトルボルトですね。

〈終わりに〉
 次回作でバトルドームアローラの姿が登場するそうですがどのように強化されているのか気になりますね。タイプは鋼フェアリーのようですが覚えるフェアリー技あったっけ…?

 (バトルドーム アローラの姿)
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 それではここまで読んでくださった方ありがとうございました。

【ローテS15~16使用構築】メガボーマンダ入りローテ用PT【最終1730(15位)】

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 シングルで受けループのPT組む際にポイマガチャしようとして3台の内サブロムで潜っていた方の本体情報をリセットしてしまったアホルドームです。
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 今期(S16)は威張ってくる人もあまり見なかったのでもう少し上に行けたらなと密かに思っていたのですが、(メインロムは全然潜っていなかったので)それが出来なくなりました…という言い訳をしておきます。
 生きてる内に1800乗りたい…。

〈構築紹介〉
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 まあいつもの構築ですね…。特に説明することもない…。
 初めて見る方はこちらをご覧ください
http://battle4dome7.hatenablog.com/entry/2016/05/23/214351
http://battle4dome7.hatenablog.com/entry/2016/05/22/065015

〈個別紹介〉
ボーマンダ
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・持ち物:ボーマンダナイト
・特性:威嚇→スカイスキン
・性格:意地っ張り
・実値:187-205-101-*-101-135
→187-216-151-*-111-155
・技:捨て身タックル 竜の舞 羽根休め 空元気

 Sをメガ時準速ガブ抜きでA特化して残りHBD。大体チョボマキで相手を眠らせてから動かしているので1舞時に最低限抜いておきたいところ(準速スカーフレボルトまで抜ければ良かったのですが、ここまで振ったのなら準速ガブも抜いてしまおうと思って155まで振りました。)まで振ったという感じです。
 エンテイを受けられるように空元気を搭載して火傷を恐れずに舞えるようにしました。

マリルリ
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・持ち物:オボンの実
・特性:力持ち
・性格:意地っ張り
・実値:204-112-101-*-102-72
・技:じゃれつく 滅びの歌 腹太鼓 アクアジェット

 よくある感じのマリルリ。正直ABベースにして腹太鼓積んだ後でも鉢巻アローのブレバ耐えられるようにしたいと思っていますが、育成が面倒という理由でこのまま潜っていました。
 使い始めたころはひたすら腹太鼓積みたいマンだったので殴っておいた方が良い場面(よくあるのがサザン対面)で積んでHPが削れたことによって大したアドも取れずに沈んでいくことが多かったのですが、後半はPTで辛いポケモンを先に殴って温存しておいて終盤に滅びで詰ませに行ったり、HPが余っていたらアクジェが一貫するのを確認してから腹太鼓を積んで一掃するといった立ち回りをすることが多かったです。

チョボマキ
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・持ち物:進化の輝石
・特性:防塵
・性格:呑気
・実値:157-*-122-60-112-27(最遅)
・技:虫の抵抗 欠伸 自己再生 アンコール

 選出率1位というかほぼほぼ絶対選出でした。この子がいないと勝てません。チョボマキいても大して勝ててないだろとか言わないでください泣きますよ?僕は泣いたらすごいですよ?今の僕の心はキリキザンにハグされたジュペッタのように傷だらけですからね…?
涙を相手の3DSにシュゥゥゥーッ!!
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超!エキサイHDを特化霊獣ボルトの10万2耐えまで振って残りBという感じです。物理方面はマリルリのじゃれ2耐えレベルの耐久はあります。
 基本的に周りの積みアタッカーが苦手なポケモンを欠伸やアンコールで縛って周りが殴っていくという戦法で使っていました。
 知っている人との対戦では初手身代わりを張られることが多かったので、それを読んだ行動をすることが多かったです。
 僕みたいな択弱チキン野郎でも17には乗せてくれるのでチョボマキは寧ろローテ初心者向けのポケモンなのではないかと勝手に思っています。

ギルガルド
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・持ち物:食べ残し
・特性:バトルスイッチ
・性格:控えめ
・実値:161-*-171-112-171-86(シールド時)
   :161-*-71-222-71-86(ブレード時)
・技:シャドーボール ラスターカノン キングシールド 身代わり

 Hを16n+1、Sは追い風下で最速ガブ抜きのニンフやピクシーなどを抜くという調整だったのですがここまできたら87まで振っても良かったですね…。

ガブリアス
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・持ち物:命の珠
・特性:鮫肌
・性格:意地っ張り
・実値:183-200-116-*-105-154
・技:地震 剣の舞 ダブルチョップ ストーンエッジ

 以前は鉢巻で使っていたのですが、安定した高打点技である地震がほとんど刺さらない選出をされることが多く(3体中2体以上は飛行、浮遊か風船持ちであることが多かった)、撃ち分けが出来ないことも霊獣ボルトが重い原因だと思ったので撃ち分けできてH振りガルドをワンパンできる火力を確保するということで意地珠ガブになりました。
 ダブルチョップは身代わりやレベル1対策です。
 剣舞についてですが正直積まずに殴って終わることの方が多かったので、剣舞のところを択負けのリスクを減らすための身代わりにしても良いと思いました。

ヒートロトム
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・持ち物:達人の帯
・特性:浮遊
・性格:控えめ
・実値:157-*-127-172-128-106
・技:10万ボルト オーバーヒート 目覚めるパワー氷 自己暗示

 ある程度の火力を確保しつつ撃ち分け出来るようにしたいと思ったらこの型になりました。H4振りキッスを10万で81.3%の乱数、H全振りガルドをオバヒで確定で倒せます。
 自己暗示はオバヒで下がった能力を元に戻すだけでなく、ロトムを起点に積んでくるポケモンの能力をコピーすることも(一旦チョボマキでアンコしたあとその能力をコピー出来ればなおよし)出来ます。
 最初は単なる相性補完で入れていて、空気になりかけていたのですが、一匹でクチート+溶けるブルン(+アロー?)の並びを崩せることに気付いたのでやはりこのPTには必要だと感じました。

〈使ってみた感想〉
 このPTは積みアタッカーと眼鏡ニンフや眼鏡サザンなど拘り高火力アタッカーが並んでいるだけで起点作りのチョボマキが動きづらくなるので初手から思いきった行動に出る必要があった気がします。初手積んでくると思ってアンコ撃ったら眼鏡ハイボ撃たれて一瞬でPT崩壊なんてことがざらにありました。
 それで同じようなPTの人に初手欠伸を撃ったら別のポケモンで身代わりを張られたりしたのでローテ特有の再戦システムを利用して相手の選出や立ち回りを見極めていく必要がありましたね。
 だからローテをやっていて一番怖い敵はローテ勢のサブロムなのかローテ初めたばかりの人なのかローテ村に迷い込んだだけなのか分からないレート1500(ジャスト)のプレイヤーだと思っています…。
 まあ本当に強いPTはどんな相手に対しても安定して勝てると思うのでもう少し煮詰めていきたいところですね。
 また、僕が割とチキンなので地盤をしっかり固めてからではないと積むのが怖いということで、とっとと積めば良いところで欠伸撃ったりして傍からみたら舐めプのように見えるプレイングばかりしてきましたが、僕はいたって真面目です。
 だから僕自身が経験を積んである程度確信を持って技選択をして、無駄の無い動きが出来るようにしていきたいですねー。

〈結果〉
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 シーズン中盤にサブロムで1730までいって(そのときは5位だった)順位が下がってきたら再び潜ろうと思っていたのですが、間違えてサブロムで潜っていた方の本体情報を初期化してしまったのでそのまま最終結果を待つことになりました。まあ溶かすよりはマシですよね…。
 次は(潜る気力があれば)1800乗りたいと思います。

 それではここまで読んでいただきありがとうございました。

【シングルS16使用構築】ばけるーぷ【最高2084最終1800代】

 レート差マッチングすると大体負けるバトルドームです。
 今期は面白いポケモンも特に思いつかず、とにかく運負けを減らしたい一心で構築を組んでいったのですが、何故かこうなりました。f:id:battle4dome7:20160719111753p:plain
(↑ゾロアークがりそなに化けているということを書きたかったのですが、文字数の関係で矢印が届かなかったという意味です。)

 まあ確かにシェルアーマーや自然回復などで、よくある運負けを防げるのですが、被弾回数が多い分普通に秘密や電磁波による痺れや凍りや急所なども引きますし、交代際に一撃技当てられることもザラにありました。といってもこちら側も電磁波による痺れやハピナスの冷ビ凍りで誤魔化していくこともあって全体的に見れば運勝ちも運負けも同じくらいなのだと思います。

 今期初めて受けループを使ったわけですが、シーズン終盤にパッと思いついた構築なので(一応某受けル強者のブログを読んでそれぞれの役割については一通り学んだ)色々準備が足りなかったと思いました。ポイマの個数の関係もあってレートで回してみてこれは違うなと思ってもすぐに新しい個体を育成できず、考える時間も足りなかったので苦手な構築の対策も出来ないままずるずるとレートを溶かしてしまい、今期2回レリセしました…(最終レートは寝落ちしたので覚えていない)

〈個別紹介〉
グライオン
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・持ち物:毒毒玉
・特性:ポイズンヒール
・性格:陽気
・実値:177-121-145-*-95-161
・技:アクロバット 地震 守る なげつける

 毒グライとのミラー対策という名目のR・Y・U・Y・O個体。今気づきましたけどU・Y・Oの部分耳垂らしたウサギみたいで可愛いですね。
 一応ヘラを手っ取り早く狩りたい、バレルを出せない時にガッサを迅速に処理したい、メガヤミラミを突破できるようにしたい(後付け)と思ったのでこの個体を採用したのですが、選出回数は普通のグライに比べたら格段に少ないです。
 昔、自慢のヘラクレセドラン対策で使っていたのですが受けループで使うとなると本来の守る身代わりによるハメが出来ないので受けループの強味?であるスリップダメで少し削ってTODみたいなことができずに突破が不可能なポケモン(主に残飯ナット)の前でもどかしい気持ちになることが多かったです。
 Sはグライ対面で初手身代わり張られる前にアクロで削るため、(ハピナス対面で麻痺入りつつも蝶舞6段階積んだ)準速ガモスを上から殴るために最速、H177にして残りBに振っていたつもりだったのですが、Aに振られていました…。多分当時はこれで居座ってくるルカリオを倒そうとか考えていたのだと思います(無振りメガルカリオが低乱数)。
 このPTだとルカリオはヤドランで処理していましたし、A無振りでも本来の役割対象への確定数はかわらないのでB振りで良いです。

・ヤドラン
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・持ち物:ヤドランナイト
・特性:再生力→シェルアーマー
・性格:図太い
・実値:201-*-163-121-113-52
  →201-*-240-151-113-52
・技:怠ける 熱湯 電磁波 鉄壁

 普通のヤドラン。リザ入りに対しては初手で出していたので唐突のリザYにも対応出来るようにDを臆病リザYのソラビ耐えまで振り、また、Sを麻痺入ったメガミミロップを抜けるラインまで振りました。
 主に物理アタッカーに対して受け出ししていたのですが、メガ前の耐久は大して高くない(受け出しからメガ進化してもメガガルーラの捨て身やガブの鉢巻逆鱗は受からない)のでムドーがいない場合にヤドランをガルーラやガブに後だしするときは負けを覚悟するつもりで交代していました。
 ガルーラのグロパンに後出しするときも秘密麻痺を2回掻い潜らないと回復が間に合わないので、ガルーラってクソだな~とか思いながら受け出ししていましたね…
 ただ、ムドーと違って鉄壁積んだ後は急所に当たる心配が無いので安定感が違いました。(←噛み砕く)

エアームド
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・持ち物:ゴツゴツメット
・特性:頑丈
・性格:腕白
・実値:172-100-189-*-111-90
・技:羽根休め 毒毒 鉄壁 アイアンヘッド

 物理受け兼対フェアリー枠。一応DをPTが辛い特化メガサナのハイボ2耐えまで振っていますが大体気合いボールをシュゥゥゥーッ!されます。全然エキサイティンじゃないです。だからサナの処理はハピナスを対面させて、挑発読み投げ→ショック読み交代→アイへ→耐えられたらハピ死に出しから投げみたいな一点読みをし続けてなんとか突破出来るといった感じです。

ハピナス
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・持ち物:綺麗な脱け殻
・特性:自然回復
・性格:図太い
・実値:331-*-68-95-187-75
・技:タマゴうみ 電磁波 冷凍ビーム 地球投げ

 特殊受け枠。また、ゾロアークの化け先率1位。ラッキーだと滅びゲンガーに何も出来ずに終わってしまうので脱け殻ハピナスを採用しました。よくゲンガー対面で電磁波読みでガブに退かれることが多かったので冷凍ビームを搭載しました。この凍りで勝ちを拾うことも多かったのですが、同じくらいムドーやバレルがガルーラに凍らされているので平等院
 この構築はガモスをよく呼ぶのですが輝石ラッキーに比べたら耐久が足りないので投げてる最中に火傷引くことも考えるとガモスは辛かったです。最終的にハピを突破されて痺れに賭けるしかないという状況が殆どでした。物理耐久紙の癖に地味にH高いのが憎たらしいですね…(おまいう)
 
モロバレル
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・持ち物:黒いヘドロ
・特性:再生力
・性格:図太い
・実値:219-*-134-105-103-50
・技:ギガドレイン イカサマ クリアスモッグ キノコの胞子

 マリルリスイクン、瞑想ニンフやジャローダなどに対する駒。Hは再生力の回復効率が最大になる3nでB特化の残りDといった感じです。
 これで腹太鼓積んだ特化マリルリのじゃれつくまで耐えます。叩きは切っています。
 回復ソースがヘドロと再生力しかないので、水への打点を持ちつつ自身も微量ながら回復できるギガドレを採用したのですが、ギガドレだと身代わり瞑想スイクンの1積み身代わりを割れないし、元々Hが高く、Cが低いためギガドレの回復量も少なく、これで確定数が変わったということはあまりなかったのでそれを考えたらエナボや草結びにするのもアリだと思いました。まあそこからまたクリスモとの択になってイライラしていくのでしょうけど。
 また、ハッサムに起点にされにくくするためだったりガルドへの打点としてイカサマを覚えさせました。
 胞子の一貫だったりクリスモやイカサマによる積みの抑制だったりと予想以上に対応範囲が広くて色々なPTに対して選出できました。個人的MVPですね。

ゾロアーク
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・持ち物:気合いの襷
・特性:イリュージョン
・性格:意地っ張り
・実値:136-172-80-*-80-157
・技:けたぐり 追い討ち 不意打ち カウンター

 皆さんも男ならよく懐いたゾロアークを美少女に化けさせてHなことをしたいとか考えたことがあるのではないでしょうか…?僕はありません。
 この枠はかなり迷走しています。ハピナスに化けたゾロアークをゲンガーに対面させ、退いていくゲンガーを追い討ちで、裏のマリルリをカウンターで狩るというコンセプトのもと育成したのですが、成功した回数は片手で数えられるほどでした…。まずハピナス対面でゲンガーは退きません。また、少し上の人はやはりゾロアークが化けていてもそうでなくてもリスクの少ない選出と技選択をする人が多かったので20以降はほぼ見せポケと化していました。最初はハピ化けしたゾロアークとサナを対面させたらショック撃ってもらえるんじゃね?ゾロアーク強くね?って思ったのですがサナのトレース不発でばれる、サナバレル。ということであまりサナ入りに対しても出せませんでした。
 強味を無理矢理挙げるとしたら初手ハピ(本物)対特殊アタッカーの対面で相手は初手でゾロアークか確かめるために攻撃技を撃って来やすいのでそこで冷ビや投げで削ってTODに持ち込み安くすることができるとか、ヤドラン(ゾロアーク)が物理技を撃つときの可愛いモーションを見られるとかそのくらいですかね…正直バンギで良い気がしました…
 技構成も迷走しているのですが、コンセプト上追い討ちとカウンターは確定、Sが中途半端なので居座ってくるゲンガーを狩るために不意打ちも必要。
 そしてけたぐりの枠ですが、最初はゲンガーヌオーの並び(個体があったから)に入れていて、ピーマンのようにスッカスカな僕の脳をフル回転させ(ピーマン農家の方がいたらすみません言葉の綾というやつです気にしないで下さい寧ろ僕はピーマンには一人暮らしでお世話になっていてよく料理に使っていますし安いですし刻んでチャーハンや野菜炒めに入れると食感が良いアクセントになるので僕は好きです決してバカにしたわけではありません。農家と言えば僕もトリプルで農業…(ry  )、想像力を働かせた結果ミラー意識でゲンガーを見て出てくるバンギを狩るということを思いついてけたぐりを覚えさせたのですが、まあ色々穴が見つかって今の構築に至り、育成し直す時間もなく、今では少し削れたドランを落とす程度にしか役立っていません…; ;
 ここを変えるとしたら性格をさみしがりにしてゲッコウガルカリオ意識の気合い玉(命中不安だからあまり採用したくない)、このSが活きたことがあまり無かったので、AC振りにしてゲンガーへの安定した打点として悪波orナイバーも考えました。探せば他にもあると思います。

〈立ち回り〉
・厨パ
 バレルハピヤドラン選出で、相手の炎枠がガモスだった場合は初手に出てくる可能性が高いので初手ハピから入りました。

・CDG4
 ハピグライヤドランorムドーハピヤドラン選出で基本的には初手ゲンガーの可能性が高いと考えてハピから入りましたが、初手ガルーラから捨て身ぶっぱしてヤドランが受からなくなることもあって勝率は高くなかった気がします。

・ナット入りサイクルパ
 初手TOD

・害悪
 ボルトを削って初手TOD

・受けループ
 グライを削って初手TOD
大体ラッキーに縮まれたりゲンガーやバンギに崩されて負ける。

〈辛かったポケモン
・グロ秘密メガガルーラ
 受け出し時にグロパン積まれて2ターン以内に麻痺を引かれたらほぼ負けです。それ以降も秘密麻痺→痺れのリスクが付きまとう…炎パン持ちだとムドー突破されるし噛み砕く持ちだとBダウン引かれて鉄壁積んでも回復が間に合わないので運が良いか悪いかの勝負でした。

メガサーナイト
 サナ1ぴきならハピムドーで上手いこと削り、ムドーを犠牲にしながらもサナを突破したあとハピヤドのサイクルでじりじり削りにいけるのですが、その隣に鉢巻ガブとかボルトとか並べられるとキツいっす…;

ラムウルガモス
 ハピもそれほど耐久があるわけではない上、回復しつつ3割×3回の火傷のリスクを背負いながら投げなければならないのは辛い…2回舞われるだけで麻痺入れても上取られるのでグライが出し辛い厨パにいるガモスは脅威でしかありませんでした。バンギがいたら違ったのでしょうけど。

・残飯ナットレイ
 処理方法が初手グライ1ターン目で時間を使い、まもみがでTODしてくると思わせて2ターン目に交代先に投げつけて、再びナット対面になったらムドーかヤドランかバレルでTOD、ヤドランで火傷させてムドーかバレルでTODぐらいしかありませんでした。だからナットを見た瞬間(相手には申し訳ないですけど)初手から時間を使っていきました。

・両刀メガボーマンダ
 何が辛いかってレート差マッチングしたときにほぼ100%いるからですよ…。そういうときは割と立ち回りでなんとかしようと思うのですが何か交代際に火傷引いてきたり急所引いてきたりしてレート吸ってくるのでナットの次に嫌いですね。

〈結果・感想〉
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 21まであと1歩というところからノンストップで17わこつして勢いで最終日にレリセしてレートは戻らずじまいでした。

 結果も残せないし回していて楽しかったかといわれればなんも面白くなかったので今期は失敗だったと思います。
 今期思ったのは育成する時間が無くて構築の穴を見つけてもすぐに埋められなかったことも原因の1つということで、次からはポイマを多めに集めて思いついた型のポケモンを予め複数育成しておくべきだと感じました。
 また来期上目指せたらいいんじゃないですかね。

それではここまで読んでいただきありがとうございました。

【シングルS16中盤使用構築】トマトを相手のクレセにシュゥゥゥーッ!!【最高2027】

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 まだシーズンは終わっていませんがレート溶かしてやる気が無くなったので気持ちを切り替えるためにもレリセしました。そしてこの構築はもう使わないので公開します。

 構築名についてはこの並びを見たとき、構築が出来た前日に作ったトマトの蜂蜜漬けを思い出したっていうのとダルマさんのクレセに突っ込んで潰れていく姿がぶん投げられたトマトみたいだったからというだけで特に深い意味はありません。
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 前期はヘラクレセドランを使っていて、Sが全体的に低いためどうしても運負けを呼び込むということで今期は上から殴れるようにすることを意識してPTを組んだのですがあまり変わりませんでしたね…。

〈個別紹介〉
ボーマンダ
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・持ち物:ボーマンダナイト
・特性:威嚇→スカイスキン
・性格:意地っ張り
・実値:171-216-150-*-110-172(メガ後)
・技:捨て身タックル 竜の舞 空元気 地震

 羽根休めメッチャ欲しい…

クレッフィ
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・持ち物:光の粘土
・特性:悪戯心
・性格:穏やか
・実値:159-*-117-*-152-95
・技:イカサマ 電磁波 光の壁 リフレクター

 選出率1位。壁張ったあとも何かしら仕事できる可能性が残っているので後半は切らずに温存するプレイングを心がけました。

ヒヒダルマ
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・持ち物:命の珠
・特性:力ずく
・性格:陽気
・実値:181-192-75-*-75-161
・技:フレアドライブ 欠伸 アンコール 地震

 ヘラクレセドランに強いダルマ。以前ガルクレセの炎枠にエンテイを使っていたのですが、そのエンテイが「当てない」「焼かない」「しゃべらない」の3拍子揃ったダメ個体だったので(厳選時に威張る2連外ししてきたのでもしかしたらとは思ったのですけど)、エンテイと同じく安易な受け出しを許さない炎枠として珠ダルマを思い付きました。もうあのエンテイとは目付きが違いますね。その火力はフレドラであのクレセを確2で落とすレベル。攻撃技の範囲はフレドラと地震で足りていると思ったので、散り際に起点を作れる欠伸と相手の技を縛れるアンコールをいれました。欠伸アンコで不意打ち連打してくるガルーラやクチートをはめることも出来ます。

シザリガー
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・持ち物:気合いの襷
・特性:適応力
・性格:意地っ張り
・実値:139-189-105-*-75-107
・技:はたき落とす 剣の舞 クラブハンマー アクアジェット

 ダルマと同じく甘えた受け出しを許さない火力に惚れました。地味に受けループに強いことも評価できます。

ドサイドン
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・持ち物:弱点保険
・特性:ハードロック
・性格:意地っ張り
・実値:191-211-150-*-75-92
・技:ロックブラスト 地震 ロックカット 剣の舞

 おそらくクレッフィの次に選出回数が多く(個人的には一番信頼している)環境上位にいる物理アタッカーを尽く起点にしてきたイケメンロッカー。Sはロッカ1積みでライコウまで抜けるようにしました。ただ後半は弱保発動して3タテすることよりも弱保発動している頃には凍りついていることの方が多かったのが残念です。

ボルトロス
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・持ち物:オボンの実
・特性:悪戯心
・性格:図太い
・実値:186-*-121-145-109-135
・技:10万ボルト 電磁波 目覚めるパワー氷 悪巧み

 あ~ロクブラ撃ちてぇ…
 何故かドサイとかゴローニャの前で身代わり張ってくるボルトに限ってロクブラ避けてくるしボルトってクソだわ~と思っています。
 ダブル勢の方に借りた個体なので調整先は分かりません…。

〈立ち回り〉
 立ち回りは実に単純明快、壁張って積んで殴るだけです。
 積みアタッカーばかりなので天然勢が辛いと思ったのですが、ダルマやザリガニの高火力でなんとかなりました。

〈結果〉
 中盤までは運勝ちもあって調子よかったのですが、しばらく2000前半をウロウロしたあと1700代まで落ちたので、このPTで高レートいくのは諦めて、PTを変えて気持ちを切り替える意味でレリセしました。
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画像は最高レートに到達した2試合後のレートです。(そのときはここで止まるとは思っていなかったのですが、前期のこともあるのでこまめに撮っておきました。)

 上から殴るといってもこの構築だと壁だったり積み技だったりでなんだかんだで隙を作ってしまい、そこから急所や凍りなどの運負けを呼び込んでしまうから前期の構築とそんな変わらなかったと思いました。ラスト2週間で運勝ちを拾えるPTを考えて高レートに乗れるように頑張っていきたいと思います。

 それでは、ここまで読んで頂き、ありがとうございました。

【ローテ】輝石チョボマキ【単体考察】

 ローテでチョボマキを使い始める前、「チョボマキってフェラ上手そうだよな」っていうツイートを見て、チョボマキ(擬人化)がフェラしてくる絵を衝動的に描いたことがあるバトルドームです。

 以前とあるオフに参加したとき、ローテでチョボマキを使いたいと言ってくださる方がいたので参考にしてもらえればと思ったのと(初見殺しをするようなポケモンでもないですし)、ある程度型を知られている方が回しやすいということに気付いたので記事を書くことにしました。単体考察記事なんて初めて書くので緊張しますね…。

 僕が普段使っている型はこんな感じです。
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・持ち物:進化の輝石
・特性:防塵orシェルアーマー
・性格:呑気
努力値:H252B44D212
・実値:157-*-122-60-112-27(最遅)
・技:虫の抵抗 欠伸 アンコール 自己再生

・立ち回り
 基本的に欠伸を撒いたり、身代わりや積み技を使ってくるポケモンに対してアンコを撃って他の2匹が苦手とするポケモンの動きを封じてサポートをする感じです。
 HPが減ってきたら半減技や眠ったポケモンが来ることを読んで自己再生して再びサポートしに行きます。
 虫の抵抗は相手の特殊アタッカーのCを下げて他の2匹への負担を減らすために搭載しました。積む際にHPを削るマリルリや身代わりを張るガルドとは相性良いですね。火力については期待しないでください…。(無振りサザンドラが乱5)チョボマキが挑発されて虫の抵抗を撃っている時の姿は本当に抵抗している感じがしてなんか可愛いですね。
 また、強力な技が多い地面や格闘を半減できるのも強味です。(地面技を「半減」するので重力下でも地面の一貫を切ることができる)
 
 同じことが出来るポケモンとして輝石ヤルキモノとの差別点を挙げておきます。(個人的にはその時のPTにチョボマキがハマっていて強いと思って採用したのであまり差別化とか意識していなかったのですが、劣化扱いされるのも嫌なので一応書いておきます。)

 輝石ヤルキモノは欠伸と怠ける、特性やるきによって胞子も無効化できるという点でチョボマキに近い立ち回りができ、耐久と素早さでもチョボマキに勝っています。しかし、チョボマキは高威力かつ命中安定でサブウェポンとしてもよく使われる地震を半減でき、重力下でも地面の一貫を切ることが出来ること、Sがその辺のトリルアタッカーより遅い(最遅で27)お陰でほとんどの相手の積み技や身代わりなどに対して後攻アンコが出来る(特にマリルリの腹太鼓をアンコ出来るのは大きい)、トリルを張られても今度は上から欠伸を撃てるという点で差別化できています。
 
・特性について
 僕がローテで使おうと思った理由が、そのときのPTの主軸だったバンドリとの相性補完に優れていて、たまにいるガッサの胞子を無効化しつつ積みの起点を作れるということでした。だから特性は防塵にしてあるのですが、実際砂ダメを受けない以外でこの特性が役に立った試合は1シーズンに1、2回ぐらいだったので特性はシェルアーマーでも良いと思います。というか今時防塵チョボマキなんて5世代でやたら夢特性ポケモンを集めていたり、軽業アギルダーに目をつけていたとかではない限り持っている人はほとんどいないでしょう。寧ろ急所で折角の調整を台無しにされて何も出来ずに沈むのは悔しいですし、よほど粉技が嫌いということでなければシェルアーマーの方が有用なのではないかと思いました。

・調整案
 案というかこれしか作っていないんですけど、
 
 H-B-D:157-122-112(実値)

 HはぶっぱでDを特化霊獣ボルトロスの10万ボルト2耐えまで振って残りBという感じです。
 今使っているPTの積みポケモンに電気が一貫していて、スカーフ霊獣ボルトが刺さっていたので特化霊獣ボルトを調整先にしようと考えました。

・耐久ライン
 H-B…A特化プレートアローのブレバで確2
   1舞A252振り珠ガブリアス地震で乱2(62.5%)
   A特化マリルリのじゃれつくで確3
   無振りメガボーマンダの恩返しで乱1(12.5%)
   A特化メガクチートのじゃれつくで確2

 H-D…C特化霊獣ボルトロスの10万ボルトで確3
   ≒C特化シャンデラの火炎放射で確2
   特化サザンドラの大文字で確2
   特化珠サザンドラの大文字で確2
   特化眼鏡サザンドラの大文字で乱1(50%)

 レートに潜っていてよく対面したポケモンを思いついた順にあげてみました。
 サザンもギョギョギョッ!?って驚いてそのまま魚類になってしまいそうな耐久ですね。
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 …すみません、これがやりたかっただけです…

 HB特化してもちょっとでも削れていたら鉢巻アローのブレバで飛ぶしHD特化しても眼鏡サザンの悪波を2耐えするわけではないので今のところこの調整が一番しっくりきています。他に良い調整があればこっそり教えてください…()
 また、Sはトリパを意識して最遅にしています。

 並のアタッカーの火力なら一致で弱点を突かれても耐えるので、拘りアタッカーと身代わり持ちがいる場合など多少読みが必要になってくる時はありますが、分からなくてもとりあえず欠伸かアンコを撃っておけば何かしらの仕事はできます。レートではあまり見ないそうなので使いこなすのは難しそうだと思われるかもしれませんが、読みスキル皆無(特に初手で読み勝ってちょっと有利になった後の択の弱さは異常)の僕にも扱えるのでチョボマキは寧ろローテ初心者向けのポケモンなのではないかと思っています。

・組ませるポケモン
 S12でローテを始めてそのときのPTがチョボマキシンボラーというものでしたが、使っていて、相手に積まれたり、滅びを撃たれたりしただけで戦況が厳しくなったのでチョボマキと組ませるポケモンはターン数のかかる積み耐久ポケモンよりは抜き性能の高い積みアタッカーにすべきだと感じました。
 今のところ使っていて強いと思ったのは一致技が無効化されず、高火力で命中安定のメガボーマンダです。マンダはジャローダに打点があり、炎タイプ全般に強いのでチョボマキとの相性は良いと思います。メガガルーラやメガリザードンXも使っていたのですが、いずれもメインウェポンが無効化されやすく、読みが必要になってくるのでメガボーマンダほど使いやすくはありませんでした。これから使ってみたいと思っているのがメガハガネールメガチルタリスですかね。
 他にもチョボマキと組ませたら強そうなアタッカーがいたら教えてもらいたいですね。
 
〈苦手なポケモン
 苦手というより存在するだけでチョボマキが前に出づらくなるポケモンですね。

ファイアロー
 鉢巻持ちだとブレバでワンパンされます。4体目にいることが多いのでアローのせいでチョボマキが全く仕事出来ずに終わるということは少ないです。

メガボーマンダ
 竜舞アンコさえ出来れば一気に動きやすくなるのですが、何してくるか分からないのでとりあえず隣のガルドで身代わり張って様子見ということが多かったです。

・拘り高火力アタッカー(主にニンフィアオムスター
 ガルドのような身代わり持ちと一緒にいると欠伸かアンコかの択になって辛い…
 また、トノスターに対しては対抗手段がドロポン避けぐらいしかないというレベルで乏しく(オムスターの雨眼鏡ドロポンで81.3%の乱1)、択に勝ちながら運でも勝たなければならないのでPTに雨に強いポケモンを1匹仕込んでおくか奴等が環境から消え去るのを待つのがベターなのですかね…; ;

・挑発持ち
 主にジャローダですね。他のポケモンならまだ虫の抵抗で仕事しつつターン数を稼げるのですが、奴は虫の抵抗でCが上がってしまうので本当に何も出来ません。
 
 よくチョボマキって何してくるの?とか何が強いの?と聞かれるのですが、(チョボマキを使われる側に立ったことが無いので実際はどうなのか分かりませんが)ワンパンすれば問題ないけど放っておくと色々仕事されて面倒という点でシングルでいうナットレイのようなものだと捉えていただければと思います。

 参考までに今使っているPTを載せておきます。
http://battle4dome7.hatenablog.com/entry/2016/07/21/192032
 といってもろくに結果を残していないし割とメジャーなところに弱いのが分かっているので参考になるかは分かりませんけどね…

・まとめ
 チョボマキよりオクタンの方がフェラ上手そう。
それではここまで読んで頂きありがとうございました。

【第2回こがねローテオフ】大文字を避けるチョボマキ【使用構築というかオフレポというか】

 オフのときは毎回眠気と電車酔いによる吐き気でエキサイト出来ずにいるバトルドームです。

 ローテオフは初めてで、ローテの立ち回りにはあまり自信が無かったので今回は(全敗は避けたいけど)勝ちに拘らずに立ち回りの勉強をするつもりで向かいました。市大には初めて来ましたけど大学が駅からすぐでしかも平地であることに感動しました。僕も受験のとき市大を受ければ良かったです…; ;
 
〈構築紹介〉
 今回は特に面白い構築を思いつかなかったので普段レートで使っているPTで予選に挑みました。その普段使っているPTがこんな感じです。
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 今後も使うのでざっくりとでしか説明できませんがチョボマキが欠伸やアンコで他の2匹が苦手とするポケモンの行動を封じて積んでいくという感じです。チョボマキを使おうとしたきっかけに関してはこちらにさらにざっくりとした感じで書いてありますので良かったら読んでください。
http://battle4dome7.hatenablog.com/entry/2015/11/16/184742

〈個別紹介〉
ボーマンダ
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・持ち物:ボーマンダナイト
・特性:威嚇→スカイスキン
・性格:意地っ張り
努力値:ASベース
・技:捨て身タックル 竜の舞 羽休め 空元気

 積みエース。エンテイが苦手だったので空元気を搭載して強気に出られるようになりました。

マリルリ
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・持ち物:オボンの実
・特性:力持ち
・性格:意地っ張り
努力値:HAベース
・技:じゃれつく 滅びの歌 アクアジェット 腹太鼓

 普通のマリルリ。面倒な耐久ポケモンが来たときに滅びで無理矢理持っていけるのは強いですね。

チョボマキ
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・持ち物:進化の輝石
・特性:防塵
・性格:呑気
努力値:HBD
・技:
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 とりあえず特化霊獣ボルトの10万を2発耐える程度の耐久を持っています。物理方面はプレートアローのブレバをギリ耐える程度。
 大会が始まる前にコウメさんとオシャボ夢チョボマキが手に入らないという話をしていたのですが粉技が気にならないならシェルアーマーでも良いと思います。

チョボマキの調整についてこちらに書いておきました。
http://battle4dome7.hatenablog.com/entry/2016/05/23/214351

ギルガルド
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・持ち物:食べ残し
・特性:バトルスイッチ
・性格:控えめ
努力値:HCベース
・技:シャドーボール キングシールド ラスターカノン 身代わり

 テンプレガルド。

ガブリアス
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・持ち物:こだわり鉢巻
・特性:鮫肌
・性格:意地っ張り
努力値:ASベース
・技:地震 ストーンエッジ 逆鱗 ダブルチョップ

 竜や地面の一貫を作ったあと一掃する係。

・ヒートロトム
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・持ち物:達人の帯
・特性:浮遊
・性格:控えめ
努力値:HCベース
・技:10万ボルト 自己暗示 めざめるパワー氷 オーバーヒート

 帯10万でキッスが高乱数、帯オバヒでガルドが確定で飛ぶ。撃ち分け出来るようにしたかったのでこうなりました。

〈結果〉
 予選では、同じブロックにレートで1ページ目に乗るような強者の方もいて「これはもう無理だな、とりあえず全敗は避けよう」ぐらいの気持ちで挑んだのですが、なんかチョボマキが色々避けて(文字2回催眠1回)5-1で1位抜けしてしまいました。レートでもキッスのエアスラに怯まず欠伸撃ってくれるし神か!?と思いました。
 決勝トーナメントでは初戦の相手が前期レートで同じPTで2回当たっているメロンパさんだったので、もう型バレているし負けたなと思いながら戦っていたのもあったのか、いつもの劣勢時の強気なプレイングが出来ずに普通に負けて、結果は(良く言えば)ベスト8でした(悪く言えば1位抜け1落ち芸人)。確かに最初は全敗しなければ良いぐらいの気持ちで来ましたがここまできたら優勝したかった…。
 決勝戦までは主に同じブロックで普段Twitterでの交流があるねつぼうそうさんとローテやシングルの構築の話や、不知火祈が可愛いという話をして過ごしてい(た気がし)ました。まああのゲームは基本的にみんな可愛いですよね。
 決勝には絶好調のメロンパさんとレートで当たっていないはずなのに何故かチョボマキを知っていたシングル勢のシータさんが勝ち進みました。このときやはり強い人はどのルールやっても強いんだなと実感しました。是非ローテレートの放送もしてローテを盛り上げて頂きたいものです。
 そして決勝戦、…試合の内容ほとんど覚えていない…; ;
 とりあえずローテでのガルーラの欠点が分かる試合だったということは覚えています。
 
 てな感じで乗りに乗っていたメロンパさんがそのまま優勝しました。おめでとうございます。

 ローテオフは初めてで電車酔いと寝不足もあって不安だらけだったのですが、色々な人が話しかけてくださったおかげで楽しむことができました。(出来れば今度からは自分から話かけに行ければ良いのだけれど…… ;)運営の方々、対戦雑談含め絡んでくださった方、ありがとうございました。第3回こがねローテオフがあるのなら是非出たいと思っています。

 それでは、拙い文章になりましたがここまで読んで頂きありがとうございました。
 

【シングルS15使用構築】ただのヘラクレセドラン【最高レート2054最終レート1747】

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 今期は大分レートがインフレしていたみたいなので、このまま行けば21普通に乗るだろ~wwとか思っていつも通りの選出とプレイングで潜っていたらこうなりました…(最高2054 最終1747)
 もう何もエキサイトしていないバトルドームです。
 前期にヘラクレセドランを初めて使って、ヘラの火力に惚れたので(命中は期待していない)もう少しヘラクレセドランベースのPTを考えてみようとして
 基本的に①ヘラクレセドラン+②ルージュラ+③ゴローニャorドサイ+④補完枠
という組み方でPTをコロコロ変えて潜っていきました。

〈S15PT変遷〉
(1)S14のPT
f:id:battle4dome7:20160517001840p:plain

(2)ルージュラを知っているルーパーに当たるようになったので、さらに受けルに強くするために空気だったトゲキッスワタッコに変更
 また、素催眠と威張るボルト対策にラムドサイ投入
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(3)受けルに当たらなくなったので対受けルでしか選出機会がなかったワタッコをキッスに戻す
f:id:battle4dome7:20160517002722p:plain

(4)気のせいか中盤からゲンガガッサアローの並びが増えてきて、割と辛かったのでいずれか1体に勝てて、ガルドやゲンガーに後出し可能で、ゲッコウガにも弱くはない(強いとは言ってない)スカタンクを補完枠に入れる
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(5)信用可能ゲッコウガがウザかったのでドサイの枠を、対面で1発確実に耐えてゲッコウガをワンパンできるゴローニャに戻す
f:id:battle4dome7:20160517003222p:plain

 とまあこんな感じで環境に合わせて補完枠をちょっとずついじっていきました。

〈個別紹介〉
 前期から使っているポケモンは説明を省いているところもあるので詳しく知りたい方は前期の構築記事も一緒にご覧ください。
http://battle4dome7.hatenablog.com/entry/2016/03/15/020435
ヘラクロス
f:id:battle4dome7:20160517010926j:plain
・持ち物:ヘラクロスナイト
・特性:根性→スキルリンク
・性格:意地っ張り
努力値:H156A212S140
・実値:175-189-95-*-115-123
   →175-255-135-*-125-113
・技:ミサイル針 インファイト ロックブラスト タネマシンガン

 メガ前で準速ガッサを抜かせるようにAを削ってSに振りました。それ以外は前期と変わりません。

クレセリア(非理想)
f:id:battle4dome7:20160517013013j:plain
・持ち物:ゴツゴツメット
・特性:浮遊
・性格:図太い
努力値:H252B252D4
・実値:227-*-189-94-151-105
・技:サイコキネシス 月の光 トリックルーム 三日月の舞

 起点。

ヒードラン(非理想)
f:id:battle4dome7:20160517013724j:plain
・持ち物:拘り眼鏡
・特性:貰い火
・性格:控えめ
努力値:H196C236D76
・実値:191-*-124-198-136-97
・技:ラスターカノン 大地の力 原始の力 大文字

 貰い火晴れ文字で無振りリザY確1です。交代読み地面技を受けやすいのでルージュラでヤンキー突っ張りしなきゃいけないのが辛いです…
 努力値振りは16n-1、11nが好きなだけなので特に意味は無いです。

ルージュラf:id:battle4dome7:20160517015845j:plain
・持ち物:気合いの襷
・特性:乾燥肌
・性格:臆病
努力値:H4C252S252
・実値:141-*-55-167-115-161
・技:サイコショック 悪巧み 冷凍ビーム 悪魔のキッス

 PTで一番お世話になっていて、PTで一番舐められているポケモン。基本有利対面で交代読みキッスを撃つのですがタイプ相性的に不利なのに普通に居座られてそのまま積んで3タテすることがよくあります。
 耐久振り素催眠ゲンガーが増えたのでショックで倒せなくなり、ゲンガー対面がキッスかショックかの択ゲーになりました…。
 Sはガブを抜いてはいけないというのが不文律としてあるみたいなので仕方ないとして、Cがあと10高ければ悪巧み冷ビでH振りメガクチート確2なので、メガ進化なんて要らないからサンムーンでC上げてくれないかな?と思っています。

ゴローニャ
f:id:battle4dome7:20160517021319j:plain
・持ち物:拘り鉢巻
・特性:頑丈
・性格:意地っ張り
努力値:H204A244S60
・実値:181-188-150-*-85-73
・技:ロックブラスト 馬鹿力 地震 炎のパンチ

 馬鹿力で倒せないABガルーラ、ロクブラ3発で倒せない耐久振りゲンガーが増えてきてS15ではゴローニャに強い逆風が吹いていましたね…。
 それでも特性が優秀で、ゲッコウガ、サナ、バシャなど面倒な先発アタッカーを無理矢理突破できたり、先発ガブ対面でクレセのゴツメ圏内まで削りつつ鉢巻判定できたりと色々な対面で活躍しました。
 前はSに12振りだけしていましたが、クチートに普通に居座られて叩き食らうのが嫌だったので無振り50族+3まで振り直しました。だがしかし、威嚇込み地震でH振りメガクチートが乱数…サンムーンでさらにAがあがることを密かに願っています…。
 ゴローニャを相手のガルーラにシュゥゥゥーッ!!
f:id:battle4dome7:20160517023237j:plain
超!エキサイティン!!

スカタンク
f:id:battle4dome7:20160517023322j:plain
・持ち物:黒いヘドロ
・特性:鋭い目
・性格:臆病
努力値:H244B36S228
・実値:209-*-92-91-81-146
・技:イカサマ 威張る ヘドロ爆弾 身代わり

 HかBかSがあと4高ければ珠アローのブレバを確実に耐えて身代わり張れてイカサマ連打でアロー倒せました…
 通常はガルドやゲンガーへの後出し性能を高めるためにもHDベースなのですが、ガッサの胞子に合わせて身代わりを張ったり、ゴーリや縮んでくるゴーストを嵌めるために80族抜きまで振りました。まあ191メガゲンの祟り目ぐらいなら身代わりが耐えるので本来の役割も保てているでしょう。ついでですけど無振りクレセの冷ビも身代わりが耐えるのでクレセを嵌めることもできます。
 またガッサへの遂行速度を上げるためにヘド爆を搭載しています。一応ガッサのマッパは2発耐えます。(マッパ連打されても身代わり→ヘド爆×2で倒せる)
 威張るはゲンガーとの道連れ択やガルドとのキンシ択を有利にするために覚えさせたのですが、使い方を誤ると自爆してレートを下げる要因になるのでよほど追い詰められた状況でない限りは、威張らないようにしました。

ワタッコ(20まで)
f:id:battle4dome7:20160517173206j:plain
・持ち物:食べ残し
・特性:すり抜け
・性格:臆病
努力値:H84B188C4D36S196
・実値:161-*-114-76-120-170
・技:宿り木の種 身代わり アンコール まとわりつく

 H-B:A160バンギの追い討ちを身代わりが耐える
 S:ガブ抜き

 ガッサの種ガンをアンコするとそのまま撃ち殺されるので気を付けましょう。
 あと身代わりに対してまとわりつくと拘束効果が発動されますが、まとわりついたあと身代わり張られると普通に拘束解除されます。

〈立ち回り〉
 まだ使うので立ち回りとか苦手なPTについては書かないことにします…

〈結果〉
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 GWあたりまでは順調で、シーズンが終わる1週間前に2054までいったのですが、その後はまあ色々あって1700代まで落ちてからやる気が無くなりました…。
 ラスト1週間は試合の内容・マッチング共に運に見放されていたので苛つきながらレート潜ってそれによってプレイングが乱れて負けてイラついての悪循環でした。
 今期の最高レートまで到達した日は運が良かったのに寝てしまったので運が良いうちに潜っておくべきだったと後悔しています…。
 僕は何かの対策を考えるとき、どうしても受けることから考えてしまうので、結果的に遅いポケモンで固まってしまい、素催眠や怯み、急所などの運負けを呼び込みやすいPTになってしまいます。だから来期からはもう少し上から殴れるPTを作れるように考えて、また来期22乗せたいと思います。
 それでは不穏な終わりかたになりましたがここまで読んでくださりありがとうございました。