【シングルS16使用構築】ばけるーぷ【最高2084最終1800代】

 レート差マッチングすると大体負けるバトルドームです。
 今期は面白いポケモンも特に思いつかず、とにかく運負けを減らしたい一心で構築を組んでいったのですが、何故かこうなりました。f:id:battle4dome7:20160719111753p:plain
(↑ゾロアークがりそなに化けているということを書きたかったのですが、文字数の関係で矢印が届かなかったという意味です。)

 まあ確かにシェルアーマーや自然回復などで、よくある運負けを防げるのですが、被弾回数が多い分普通に秘密や電磁波による痺れや凍りや急所なども引きますし、交代際に一撃技当てられることもザラにありました。といってもこちら側も電磁波による痺れやハピナスの冷ビ凍りで誤魔化していくこともあって全体的に見れば運勝ちも運負けも同じくらいなのだと思います。

 今期初めて受けループを使ったわけですが、シーズン終盤にパッと思いついた構築なので(一応某受けル強者のブログを読んでそれぞれの役割については一通り学んだ)色々準備が足りなかったと思いました。ポイマの個数の関係もあってレートで回してみてこれは違うなと思ってもすぐに新しい個体を育成できず、考える時間も足りなかったので苦手な構築の対策も出来ないままずるずるとレートを溶かしてしまい、今期2回レリセしました…(最終レートは寝落ちしたので覚えていない)

〈個別紹介〉
グライオン
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・持ち物:毒毒玉
・特性:ポイズンヒール
・性格:陽気
・実値:177-121-145-*-95-161
・技:アクロバット 地震 守る なげつける

 毒グライとのミラー対策という名目のR・Y・U・Y・O個体。今気づきましたけどU・Y・Oの部分耳垂らしたウサギみたいで可愛いですね。
 一応ヘラを手っ取り早く狩りたい、バレルを出せない時にガッサを迅速に処理したい、メガヤミラミを突破できるようにしたい(後付け)と思ったのでこの個体を採用したのですが、選出回数は普通のグライに比べたら格段に少ないです。
 昔、自慢のヘラクレセドラン対策で使っていたのですが受けループで使うとなると本来の守る身代わりによるハメが出来ないので受けループの強味?であるスリップダメで少し削ってTODみたいなことができずに突破が不可能なポケモン(主に残飯ナット)の前でもどかしい気持ちになることが多かったです。
 Sはグライ対面で初手身代わり張られる前にアクロで削るため、(ハピナス対面で麻痺入りつつも蝶舞6段階積んだ)準速ガモスを上から殴るために最速、H177にして残りBに振っていたつもりだったのですが、Aに振られていました…。多分当時はこれで居座ってくるルカリオを倒そうとか考えていたのだと思います(無振りメガルカリオが低乱数)。
 このPTだとルカリオはヤドランで処理していましたし、A無振りでも本来の役割対象への確定数はかわらないのでB振りで良いです。

・ヤドラン
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・持ち物:ヤドランナイト
・特性:再生力→シェルアーマー
・性格:図太い
・実値:201-*-163-121-113-52
  →201-*-240-151-113-52
・技:怠ける 熱湯 電磁波 鉄壁

 普通のヤドラン。リザ入りに対しては初手で出していたので唐突のリザYにも対応出来るようにDを臆病リザYのソラビ耐えまで振り、また、Sを麻痺入ったメガミミロップを抜けるラインまで振りました。
 主に物理アタッカーに対して受け出ししていたのですが、メガ前の耐久は大して高くない(受け出しからメガ進化してもメガガルーラの捨て身やガブの鉢巻逆鱗は受からない)のでムドーがいない場合にヤドランをガルーラやガブに後だしするときは負けを覚悟するつもりで交代していました。
 ガルーラのグロパンに後出しするときも秘密麻痺を2回掻い潜らないと回復が間に合わないので、ガルーラってクソだな~とか思いながら受け出ししていましたね…
 ただ、ムドーと違って鉄壁積んだ後は急所に当たる心配が無いので安定感が違いました。(←噛み砕く)

エアームド
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・持ち物:ゴツゴツメット
・特性:頑丈
・性格:腕白
・実値:172-100-189-*-111-90
・技:羽根休め 毒毒 鉄壁 アイアンヘッド

 物理受け兼対フェアリー枠。一応DをPTが辛い特化メガサナのハイボ2耐えまで振っていますが大体気合いボールをシュゥゥゥーッ!されます。全然エキサイティンじゃないです。だからサナの処理はハピナスを対面させて、挑発読み投げ→ショック読み交代→アイへ→耐えられたらハピ死に出しから投げみたいな一点読みをし続けてなんとか突破出来るといった感じです。

ハピナス
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・持ち物:綺麗な脱け殻
・特性:自然回復
・性格:図太い
・実値:331-*-68-95-187-75
・技:タマゴうみ 電磁波 冷凍ビーム 地球投げ

 特殊受け枠。また、ゾロアークの化け先率1位。ラッキーだと滅びゲンガーに何も出来ずに終わってしまうので脱け殻ハピナスを採用しました。よくゲンガー対面で電磁波読みでガブに退かれることが多かったので冷凍ビームを搭載しました。この凍りで勝ちを拾うことも多かったのですが、同じくらいムドーやバレルがガルーラに凍らされているので平等院
 この構築はガモスをよく呼ぶのですが輝石ラッキーに比べたら耐久が足りないので投げてる最中に火傷引くことも考えるとガモスは辛かったです。最終的にハピを突破されて痺れに賭けるしかないという状況が殆どでした。物理耐久紙の癖に地味にH高いのが憎たらしいですね…(おまいう)
 
モロバレル
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・持ち物:黒いヘドロ
・特性:再生力
・性格:図太い
・実値:219-*-134-105-103-50
・技:ギガドレイン イカサマ クリアスモッグ キノコの胞子

 マリルリスイクン、瞑想ニンフやジャローダなどに対する駒。Hは再生力の回復効率が最大になる3nでB特化の残りDといった感じです。
 これで腹太鼓積んだ特化マリルリのじゃれつくまで耐えます。叩きは切っています。
 回復ソースがヘドロと再生力しかないので、水への打点を持ちつつ自身も微量ながら回復できるギガドレを採用したのですが、ギガドレだと身代わり瞑想スイクンの1積み身代わりを割れないし、元々Hが高く、Cが低いためギガドレの回復量も少なく、これで確定数が変わったということはあまりなかったのでそれを考えたらエナボや草結びにするのもアリだと思いました。まあそこからまたクリスモとの択になってイライラしていくのでしょうけど。
 また、ハッサムに起点にされにくくするためだったりガルドへの打点としてイカサマを覚えさせました。
 胞子の一貫だったりクリスモやイカサマによる積みの抑制だったりと予想以上に対応範囲が広くて色々なPTに対して選出できました。個人的MVPですね。

ゾロアーク
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・持ち物:気合いの襷
・特性:イリュージョン
・性格:意地っ張り
・実値:136-172-80-*-80-157
・技:けたぐり 追い討ち 不意打ち カウンター

 皆さんも男ならよく懐いたゾロアークを美少女に化けさせてHなことをしたいとか考えたことがあるのではないでしょうか…?僕はありません。
 この枠はかなり迷走しています。ハピナスに化けたゾロアークをゲンガーに対面させ、退いていくゲンガーを追い討ちで、裏のマリルリをカウンターで狩るというコンセプトのもと育成したのですが、成功した回数は片手で数えられるほどでした…。まずハピナス対面でゲンガーは退きません。また、少し上の人はやはりゾロアークが化けていてもそうでなくてもリスクの少ない選出と技選択をする人が多かったので20以降はほぼ見せポケと化していました。最初はハピ化けしたゾロアークとサナを対面させたらショック撃ってもらえるんじゃね?ゾロアーク強くね?って思ったのですがサナのトレース不発でばれる、サナバレル。ということであまりサナ入りに対しても出せませんでした。
 強味を無理矢理挙げるとしたら初手ハピ(本物)対特殊アタッカーの対面で相手は初手でゾロアークか確かめるために攻撃技を撃って来やすいのでそこで冷ビや投げで削ってTODに持ち込み安くすることができるとか、ヤドラン(ゾロアーク)が物理技を撃つときの可愛いモーションを見られるとかそのくらいですかね…正直バンギで良い気がしました…
 技構成も迷走しているのですが、コンセプト上追い討ちとカウンターは確定、Sが中途半端なので居座ってくるゲンガーを狩るために不意打ちも必要。
 そしてけたぐりの枠ですが、最初はゲンガーヌオーの並び(個体があったから)に入れていて、ピーマンのようにスッカスカな僕の脳をフル回転させ(ピーマン農家の方がいたらすみません言葉の綾というやつです気にしないで下さい寧ろ僕はピーマンには一人暮らしでお世話になっていてよく料理に使っていますし安いですし刻んでチャーハンや野菜炒めに入れると食感が良いアクセントになるので僕は好きです決してバカにしたわけではありません。農家と言えば僕もトリプルで農業…(ry  )、想像力を働かせた結果ミラー意識でゲンガーを見て出てくるバンギを狩るということを思いついてけたぐりを覚えさせたのですが、まあ色々穴が見つかって今の構築に至り、育成し直す時間もなく、今では少し削れたドランを落とす程度にしか役立っていません…; ;
 ここを変えるとしたら性格をさみしがりにしてゲッコウガルカリオ意識の気合い玉(命中不安だからあまり採用したくない)、このSが活きたことがあまり無かったので、AC振りにしてゲンガーへの安定した打点として悪波orナイバーも考えました。探せば他にもあると思います。

〈立ち回り〉
・厨パ
 バレルハピヤドラン選出で、相手の炎枠がガモスだった場合は初手に出てくる可能性が高いので初手ハピから入りました。

・CDG4
 ハピグライヤドランorムドーハピヤドラン選出で基本的には初手ゲンガーの可能性が高いと考えてハピから入りましたが、初手ガルーラから捨て身ぶっぱしてヤドランが受からなくなることもあって勝率は高くなかった気がします。

・ナット入りサイクルパ
 初手TOD

・害悪
 ボルトを削って初手TOD

・受けループ
 グライを削って初手TOD
大体ラッキーに縮まれたりゲンガーやバンギに崩されて負ける。

〈辛かったポケモン
・グロ秘密メガガルーラ
 受け出し時にグロパン積まれて2ターン以内に麻痺を引かれたらほぼ負けです。それ以降も秘密麻痺→痺れのリスクが付きまとう…炎パン持ちだとムドー突破されるし噛み砕く持ちだとBダウン引かれて鉄壁積んでも回復が間に合わないので運が良いか悪いかの勝負でした。

メガサーナイト
 サナ1ぴきならハピムドーで上手いこと削り、ムドーを犠牲にしながらもサナを突破したあとハピヤドのサイクルでじりじり削りにいけるのですが、その隣に鉢巻ガブとかボルトとか並べられるとキツいっす…;

ラムウルガモス
 ハピもそれほど耐久があるわけではない上、回復しつつ3割×3回の火傷のリスクを背負いながら投げなければならないのは辛い…2回舞われるだけで麻痺入れても上取られるのでグライが出し辛い厨パにいるガモスは脅威でしかありませんでした。バンギがいたら違ったのでしょうけど。

・残飯ナットレイ
 処理方法が初手グライ1ターン目で時間を使い、まもみがでTODしてくると思わせて2ターン目に交代先に投げつけて、再びナット対面になったらムドーかヤドランかバレルでTOD、ヤドランで火傷させてムドーかバレルでTODぐらいしかありませんでした。だからナットを見た瞬間(相手には申し訳ないですけど)初手から時間を使っていきました。

・両刀メガボーマンダ
 何が辛いかってレート差マッチングしたときにほぼ100%いるからですよ…。そういうときは割と立ち回りでなんとかしようと思うのですが何か交代際に火傷引いてきたり急所引いてきたりしてレート吸ってくるのでナットの次に嫌いですね。

〈結果・感想〉
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 21まであと1歩というところからノンストップで17わこつして勢いで最終日にレリセしてレートは戻らずじまいでした。

 結果も残せないし回していて楽しかったかといわれればなんも面白くなかったので今期は失敗だったと思います。
 今期思ったのは育成する時間が無くて構築の穴を見つけてもすぐに埋められなかったことも原因の1つということで、次からはポイマを多めに集めて思いついた型のポケモンを予め複数育成しておくべきだと感じました。
 また来期上目指せたらいいんじゃないですかね。

それではここまで読んでいただきありがとうございました。