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【SMシングルS3】グロスランドコケッコ【最高2111最終2111】

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 どうも、玉ねぎを切る時にゴミ袋を被ってみたけど結局涙が出てきてしまうバトルドームです。

 構築名の由来ですが、並びが普通のグロスランドコケコだからパッとしないなと思ったので他のグロスランドコケコ構築との差別化を図るために「ッ」を入れました。「っ」が個人的エッチな平仮名ランキング第1位だからとかそういう理由ではありません。因みに第2位は「ん」です。何なら「んっ…❤」の二文字でいかがわしいことを容易に想像出来てしまいますよね。


 今期は迷走しまくっていますが頑張ってこの構築を組むまでに至る経緯を説明していこうかと思います。(しょーもないことしか書いていないのでここは読み飛ばして頂いても結構です。)

◆S3序盤

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 とあるオフで知り合いと構築トークをしているときに何かミミッキュ殺すマンはいないかなという話題になり、色々検索して調べていたら襷チラチーノという答えにたどり着きました。とりあえずグロス+チラチーノからスタートして適当に組んでいったら自然とグロスランドコケコ構築が出来上がり、最初の2シュゥゥゥーッ間で2000には到達しました。
 
 しかしこの構築、ハッサム無理じゃね…?ということに気づき、ナットへの殺意という細胞で構成されたランクルス師匠を仕方なく炎枠に変えることにしました。ランクルスの紹介は気が向いたらします。


◆S3序盤~中盤

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 ナットを起点に出来て裏のマンダに打点を持てるめざ氷ガモスを投入しました。同じようにサブロムで2000に乗り、しばらく停滞して終盤でチラチーノがいなくてもこのPTならミミッキュにはそんなに困らないということに気づきます。(チラチーノがいたのは2035辺りまで)

 チラチーノの型が気になる方はこちらをご覧くださいhttp://battle4dome7.hatenablog.com/entry/2017/04/18/192350


◆S3中盤~終盤

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 催眠ゲンガー+耐久ポケモンのサイクルが増えてきたように感じたのでチラチーノの枠をネッコアラに変更しますが、まだこの時点ではS2にほんの数戦だけしか使わなかったチョッキ型を惰性で採用していて、レートはずるずると溶けていき、1900切りそうになったところでようやく元々考えていたHDネッコアラを育成することを決意しました。


◆S3シュゥゥゥーッ!!バん

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 HDネッコアラを使ったら2000からほぼノンストップで2100に乗りました。


 このような感じでシーズン終了3日前にサブロムが2100に乗ったので、メインロムも進めようとしましたが飛ぶようにはレートは上がらず、「いやまあセオリー通りに勝てる試合もそこそこあったけど、別に強くなかったよね?この構築…。」というのが今期使ってみた感想です。


〈個別紹介〉

メガメタグロス

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・特性:クリアボディ→硬い爪
・性格:陽気
努力値:28-228-0-0-0-252
・実値:159-184-150-*-110-134
→159-194-170-*-130-178
・技:アームハンマー 冷凍パンチ 雷パンチ アイアンヘッド

◎調整:HB…無補正A252振りランドロス地震確定耐え


 中盤まではバレパンが入っていたのですがナット対策をガモスに一任しているとウツロナットの並びを見た瞬間降参しなければならなくなるので仕方なくアムハンを採用しました。アイへ冷パンまでは確定で、雷パンは無いと(構築的に)受けルにワンチャンすら与えて貰えなそうなので消去法でバレパンを切っています。

 アムハンを採用している個体はガルーラやドランへの乱数が大きく変わるので意地個体も多いようですが、このPTはカミツルギを上からワンパン出来そうなポケモングロスしかおらず、上をとれないとそのまま全抜きされて終わるので陽気最速にしています。(H4振りカミツルギが低乱1)

 調整は普通にASでも良かったのですが200か300下の外人に初手対面で陽気スカーフランドに居座られて最低乱数引かれて殺意が沸いた(そのときはガモスの性格が控えめだったので陽気であることに気づいた)ので甘えずHに振ることにしました。

 因みにその後また別の200下とか300下の外人を引いて、意地鉢巻カイリューに居座られて地震で低乱数引かれて負けたのですがそこまで振ると火力が足りなくなると思ったので妥協しました。あ、3DSはシュゥゥゥーッ!!しましたよハイ。

 バレパンが無いので対面性能は落ちますがそこは読みと怯みでカバーです。
 
 運勝ちを呼び寄せやすいことで有名なポケモンですが、今回はアムハン外しで見事に相殺されているので私を運だけマン扱いしないでください。


●霊獣ランドロス@ゴツゴツメット

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・特性:威嚇
・性格:腕白
努力値:204-4-236-0-52-12
・実値:191-166-154-*-107-113
・技:地震 ステルスロック 蜻蛉返り 岩石封じ

◎調整:H…16n-1
    S…準速60族抜き


 このPTにおけるクッションのような役割で選出率1位のポケモン。このポケモンは特に説明することが無いですね…


●カプ・コケコ@拘りスカーフ

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・特性:エレキメイカー
・性格:臆病
努力値:44-0-0-212-0-252
・実値:151-121-105-142-95-200
・技:10万ボルト ボルトチェンジ マジカルシャイン 蜻蛉返り

◎調整:HB…ステロダメ込みで無補正A252振りバシャーモのフレドラ耐え

 前回に引き続き舞ったドラゴンや殻を破ったパルを上から殴る枠。Z技のせいでバシャの型が多様化し過ぎて初見では受けるのが難しくなってきたので守る読みでコケコを受け出しして上から殴り、1:1交換を取るパターンも視野に入れ、申し訳程度にバシャを意識して努力値を振りました。終盤はガッサが増えてきたのでこのポケモンの重要度が増しましたね。


オニシズクモ@ミズZ

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・特性:水泡
・性格:意地っ張り
努力値:252-180-4-0-20-52
・実値:175-124-113-*-155-69
・技:アクアブレイク 毒毒 守る 吸血

◎調整:HD…無補正C252振りメガゲンのヘド爆2耐え
    S…無振りカバルドン+2

 これも前回に引き続きカバのステロ展開を防ぐための水枠ですね。ZアクブレはH4振りガルーラを確定で倒せる程度の火力が出ます。前期と全く同じ型だから書くことねえなぁ……(詳しくは前期の記事をご覧ください)


ウルガモス@ホノオZ

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・特性:炎の体
・性格:臆病
努力値:84-0-4-228-4-188
・実値:171-*-86-184-126-158
・技:ギガドレイン 大文字 超!の舞 目覚めるパワー氷

◎調整:HB…A特化ミミッキュのZシャドクロ耐え
    S…最速ランド抜き

 炎枠。マンダ意識のめざ氷と水への打点兼回復ソースのギガドレを搭載しました。耐久は別にミミッキュを強く意識している訳ではなく、ミミッキュと対面した時に化けの皮を剥がすために合法的に居座れるように一応振っておこうかな、舞ってくるかもしれないし、ぐらいの感覚で振りました。Sは殺意のランド抜きです。

 炎技は炎の舞や火炎放射との選択になりますが、1舞したあとZ文字で無振りバシャを倒せるので文字にしています。しかし命中は全く信用していないので普通にナット対面でZ技押します。


ネッコアラ@食べ残し

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・特性:絶対眠り
・性格:慎重
努力値:252-4-12-0-236-4
・実値:172-136-87-*-159-86
・技:守る 毒毒 願い事 地震

◎調整:HD…持ち物無しで無補正C252振りメガゲンのヘド爆2耐え≒ステロダメ、残飯込みで以下同文


 チラチーノを使っていた時、S3で急に増えてきた必中催眠ゲンガーが重いと感じていて、(ミミッキュはランド+αで何とか出来るので)この枠を催眠ゲンガーのために割こうとしてポケ徹の全国図鑑で色々探したのですが、「催眠ゲンガーと取り巻きの耐久ポケモンを潰せること」と、チラチーノをゴーストZガルドの一時的な受け先として運用していたので「(出来れば)ノーマルタイプ」であることを条件に探していたら、これはネッコアラしかいないティン!!と私の心の中の3Dアクションゲーマーが急にエキサイトし始めたので採用することにしました。

 S2中盤の迷走していた頃に少しだけチョッキで運用していたことがあったのですが、アタッカー型はゲンガーや他の特殊アタッカーには強いもののポリ2やクレセなどの高耐久ポケには打点が無いので、折角耐久戦に強そうな特性を持っているのに勿体無いと考え、毒守型での運用を思い付きました。

 Hは願い事回復量最大の172で、Dを身代わり催眠ゲンガーを意識して受け出しから勝てるようステロ込みヘド爆2耐えまで振りました。必中気合い玉はHDチョッキでも2発耐えないので諦めます。だからゲンガー対策というよりは耐久ポケモンを潰しつつゲンガーも相手出来ると言ったほうがしっくりくるかもしれません。(技スペが5枠あれば不意打ち入れて気合い玉ゲンガーも狩れたのになあ~)よく一緒にいるブラッキーの上から毒を撃てるようにSに4振りし、イカサマのダメージを少しでも抑えるために残り(といっても12だけど)はB振りです。(不一致イカサマなら余裕で2耐えする。一致イカサマは守るを挟んでも乱数2発)

 ガルドに上から聖剣を撃たれることもあったので(無振りガルドの聖剣ならなんとか耐える)残りをSに振っても良いかもしれません。

 Aに振らないと無振りメガゲンガー地震を確定で耐えられますがそこはステロや蜻蛉などで削って圏内に入れるようにします。

 ゲンガーや耐久ポケモンだけでなく、大抵の特殊アタッカーを受けきることが出来て(アシレーヌのZハイドロカノンも耐える)、ランドの威嚇と合わせることでカバルドンのような物理型の耐久ポケも潰せて、願い事で他のポケモンを回復することまで出来るので、普通にサイクルに組み込んでクッションとしての役割もこなせます。

 また、絶対眠りという特性はコピーしたり消したりすることができないのでラス1対面でポリ2にトレースされてPP枯らされる心配が無いのも強いですね。受けポケの宿命である被弾回数の多さからよく起こる凍りや麻痺が無いという点もありがたいです。

 ラスト3日で、サブロムで20辺りから使い始めたら急に勝ち始めたのでこのポケモン、今の環境に刺さっているのではないかと思ったのですが、メインロムが5~60戦ほど20代で停滞していたので、単に相性の良いPTに当たり続けたというだけでした…。


〈選出or立ち回り〉

★対ガルーラ軸

 ランド@2

 大体ガルクレセなので先発アタッカー+コアランド

★対マンダ軸

 グロスランド@1orコケコランド@1

★対クチート

 先発アタッカー+コアランド

 ポリクチかクチクレがほとんどなので

★対グロス

 ランド@2

 岩封グロスは知りません。
 
★対リザ軸

 コケコランド@1

 このPTに普通のリザYは出せないと思うのでYっぽい並びでもこのPTに出てきたらXを疑いながら受けていきました。(Yでもエアスラ持ちやB方面に厚く振っている型の場合は出て来るかもしれないですけど。)

★対ギャラ軸

 コケコ@2

★対受けループ

 グロス+ガモス以外の2体

 大体コアランドかコケコランドかコケコオニシズクモ


〈重いポケモン・並び〉

▼ステロ+ハッサム
 
 ステロを阻止しないと舞バレパンでガモスが死ぬので積極的にグロスで怯みを狙いにいきました。

▼バトン構築

 止める手段が無いので。チラチーノがいれば壁要員をアンコしてガモスで積んで処理することが出来ました。




〈結果〉

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 今期はチキりオタクでした。メインロムでの停滞ぶりを考えるとあそこからサブロムで潜っても1800代に直行する未来しか見えなかったので。因みにメインロムの最高レートは2083最終レートは多分2016です。見たくないです。

 前期に比べたら構築の完成度は高くなったかな(前期に比べたらですよ、前期に比べたら)と思ったのですが、選出予想がしづらくなったので一長一短なのですかね…。

 来期モチベがあれば頑張りまーす、はい。

 では、ここまで読んでいただきありがとうございました。

【SMシングル】襷チラチーノ【メモ】

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・持ち物:気合いの襷
・特性:スキルリンク
・性格:陽気
努力値:4-252-0-0-0-252
・実値:151-147-80-*-80-183
・技:種マシンガン ロックブラスト 叩き落とす アンコール

スイープビンタは命中不安な上に接触技であるためゴツメで死にかけるという理由で採用を見送りました。特に撃ちたい相手もいないので。

★攻撃面

●H4振りミミッキュを種ガンで確定9発(1発11.4~13.7%)
●H252振りギルガルド(ブレードフォルム、持ち物あり)を叩きで50%の乱数1発(92.2~108.9)


★防御面

●A特化ミミッキュのじゃれつくをステロダメ込みで耐え(66.2~78.1%)



★後出しから勝てる可能性が高いポケモン

ミミッキュギルガルド等のチラチーノより遅いゴースト

★対面で勝てる可能性が高いポケモン

ウルガモスボルトロス、などの岩(または草)弱点の紙耐久アタッカー

 その他にも襷のお陰でテテフやレヒレなどにも対面で勝てることもあります。

 ミミッキュをほぼ無力化出来るだけでなく他の2体で削った後に敵を一掃したり、アンコや叩きで耐久潰しが出来たりと意外と対応範囲が広いです。

 欠点はアンコールを読まれると裏のポケモンの無償降臨を許してしまうので再戦時に不利になることですかね。



 ミミッキュを後出しから狩れそう且つグロスと組んだら強そうなポケモンを考えていたら、ゴースト技無効でそれをS115という速さから縛ることができて連続技で化けの皮を剥がしつつ削れるということで思い付きました。(鬼火ミミッキュは厳しい)
 
 チラチーノの活躍もありシーズン序盤に2000には乗ったのですが、構築に致命的な欠陥が見つかったので解散しました。だからもし使ってみたいという方がいらっしゃったら一緒に構築考えてくださいもしくは良い構築を思いついたら教えてくださいお願いします…; ;
もうヒントをくれるだけで良いので!ボソッと呟くだけで良いので!!
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【SMシングルS2】リザ軸のような並び【最高2159最終2100】

 最近「4にてぇ…」と「4ねばいいのに」が口癖になってきているバトルドームです。

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 先に言っておきますが、この構築の適正レートは1800ぐらいだと思っています。(別に誰かから圧力をかけられている訳でも予防線を張っている訳でもなく、私自身が極力読みに頼らず安定して勝てる構築を作りたいと思うようになってきたので理想の構築からは遠いという意味です。)勝った試合は大体読みと運だけで勝っていましたし、シーズン中盤からずっと「この構築絶対弱いから変えてぇ…」と思いつつも良い構築が見つからず惰性で潜っていたほどなので構築単位では参考にならないと思います…単体なら多少のヒントは得られるかも?くらいの気持ちで読んで頂ければ嬉しいです。

 では本題の使い道のないシナモンパウダーを試しに麻婆豆腐の中に入れてみたら匂いがキツくて食欲が無くなったという話になりますが、シーズン序盤から中盤まではずっと受けループを使っていて、序盤はまだ環境も整っていなかったためか勝率も良く、メインロムが瞬間1位になったりしてあの頃は200下とか300下引いても負ける気がしませんでした(普通に負けていたけど)。

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 まあでも環境に受けループが増えるにつれて受けル対策もしっかりしてきてそこから勝てなくなってくるんですよね…そういった感じで今まで使っていた受けルでは勝てないから今度は上から殴れるPTを使おうということになり、私のPTを今まで苦しめてきたリザXを軸に組もうとしたら次のようなサイクルパと対面パを足して2で割ってカビを生やしたような構築が出来上がってしまったわけです。


〈構築紹介〉

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 とりあえずリザXから始まり、ステロ撒きを上から殴って処理するためのオニシズクモとメガグロス、気づいたら刺さっているパルシェンを上から殴れるスカーフコケコ、他のアタッカーの攻撃を通すのに邪魔なポケモンを逃がさず狩るダグトリオ、地面の一貫を切り、重いマンダを受けられるテッカグヤという感じで構築が出来ました。
 今回も特に変わったポケモンはいないと思います。


〈個別紹介〉

リザードン@リザードナイトX

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・特性:猛火→硬い爪
・性格:陽気
努力値:44-252-4-*-20-188
・実値:159-138-99-*-108-158
→159-182-132-*-108-158
・技:ニトロチャージ フレアドライブ 逆鱗 剣の舞

○調整
H:16n-1
S:最速ランド抜き

 本構築の軸なのですが選出率最下位です。炎枠にはリザやガモスしか見ないような環境だからか、ステロ展開する並びが増えてきていて、左上リザで初手ガブマンムーランドカバ等のステロ撒きを呼び、それに合わせて初手グロスオニシズクモでステロを撒かせずに倒し、そこから一体ずつ対面処理していくというパターンが非常に多かったです。正直このポケモンはほぼ受けループにしか選出していません。


●カプ・コケコ@拘りスカーフ

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・特性:エレキメイカー
・性格:臆病
努力値:0-0-0-252-4-252
・実値:145-121-105-147-96-200
・技:10万ボルト ボルトチェンジ マジカルシャイン 蜻蛉返り

 殻破ったパルを上から殴るためスカーフで採用。もうパルシェンは受けようとしても怯まされて負けるので上から殴って倒そうという思考にシフトしました。速さは正義ですよ。エレキフィールド下での電気技の火力は充分にあるので普通に一掃要員としても活躍してくれました。舞ったギャラやマンダやリザX、2加速したバシャの上を取れたり、襷岩封ガッサに対面で勝てるのも強いです。蜻蛉を採用していますが無邪気だとミラーで若干不利になるので性格は臆病です。いや、臆病個体しか持っていなくて無邪気厳選するのが面倒くさいという訳ではないですからね。


オニシズクモ@ミズZ

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・特性:水泡
・性格:意地っ張り
努力値:252-180-4-*-20-52
・実値:175-124-113-*-155-69
・技:アクアブレイク 守る 毒毒 吸血

○調整
H-D:補正なしC252振りメガゲンガーのヘドロ爆弾2耐え
S:無振りカバルドン+2

 初手でステロを撒いてくるカバを上からワンパンする枠。途中からあれ?この枠挑発レヒレで良くね?と思えてきたのですが、絶妙な数値と耐性のお陰でこのPTによく出てきてレヒレでは不利なリザYやゲンガー(催眠ゲンガーは再戦時に立ち回りで何とかしましょう)などにも強く、大抵のガルーラに対面で勝てる(というか水等倍以上のアタッカーなら大抵対面で勝てる)ので結局このまま使い続けています。決して厳選が面倒くさかったとかポイマが勿体ないとかそんな意識低そうな理由ではありませんよハイ。
 
 攻撃技はアクブレと吸血だけで足りているので耐久潰しの毒毒と、毒ダメ稼ぎやZ技のダメージ軽減、フィールド天候トリルのターン稼ぎにも使える守るを搭載しました。HPが満タンのとき守るを先に見せることで持ち物を残飯だと思わせて居座ってくる相手にZアクブレ食らわせることが出来るかもしれませんよね。


メタグロス@メタグロスナイト

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・特性:クリアボディ→硬い爪
・性格:陽気
努力値:0-252-4-*-0-252
・実値:155-187-151-*-110-134
→155-197-171-*-130-178
・技:バレットパンチ 雷パンチ 冷凍パンチ アイアンヘッド


 初手に出てくるガブやマンムーやランドを上からワンパンする枠。物理耐久は火力アップアイテムを持っていなければ大抵の一致地震も耐える硬さで上記のステロ要員にも突っ張ることができ(ランドは低乱数引かないように祈る必要があるが)、火力も意外と高く、硬い爪のお陰で並の耐久のポケモンなら不一致2倍技で倒せることがしばしばあります(主にレボルト)。努力値はより多くのポケモンを怯ませるため最速ASです。

 技構成はマンムーだけでなくテテフへの安定した打点としてアイへ、ガブやランドへの打点として冷パン、受けに来るテッカグヤスイクン等に交代読みで撃つ雷パン、襷で耐えたマンムーやミリ耐えしたガルーラなどの先制技持ちを確実に上から処理するバレパンといった感じです。並びからよくロトムを選出されてグロスに対して後出ししてくることがあまりにも多いので雷パンを切って思念の頭突きを採用しようかと思いましたが、多分思念採用したらそろそろ私の3DSが真っ二つに割れそうだと思ったので止めました(どういう意味かは命中率で察してください)。


ダグトリオ@気合いの襷

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・特性:蟻地獄
・性格:陽気
努力値:4-252-0-0-0-252
・実値:111-152-70-*-90-189
・技:地震 岩石封じ 不意打ち ステルスロック


 電気の一貫を切り、リザやコケコやグロスを通すために浮いていない炎や電気や鋼(ドラン、ドリュ、ジバコ、バシャ等)を逃がさずに狩ろうと思い、採用しました。役割対象を狩った後にステロを撒いて相手の後続に負担を掛けていきます。Aが100に上がったことにより対面で狩れる相手が増えたり、親子愛が弱体化したことにより耐久に振らなくてもメガガルーラ猫騙しを確定耐えできるようになったりして今作では大幅に強化されました。

 並び的に置き土産を覚えていそうですが、唯一の積みアタッカーであるリザはほとんど選出しないので、対面性能を高めるために不意打ちを採用しています。これも決して置き土産を遺伝させるのが面倒だったというわけではございません。一応地震+不意打ちでH4振りミミッキュを高乱数で倒せる程度の火力は出ます。


テッカグヤ@ゴツゴツメット

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・特性:ビーストブースト
・性格:呑気
努力値:244-0-156-0-108-0
・実値:203-121-157-127-135-72
・技:ヘビーボンバー 宿り木の種 守る 火炎放射

○調整
H-D:特化眼鏡テテフのサイキネ2耐え


 マンダに後出しが効いて(勝てるとは言ってない)リザが選出出来ないときにナットやハッサムに打点が持てるポケモンとして最後に入ってきました。調整は受けループの流用です。いやだから努力値を振り直すのが面倒だとかだからといって同じ性格の個体を厳選するのは勿体ないとかそ(ry。蜻蛉ハッサムにサイクル回されて相手に有利に試合を進められるのが癪なので、相手のハッサムが有利対面蜻蛉安定とならないようにゴツメを持たせています。

 割と広い範囲を受けられて、並のアタッカーに一致弱点を突かれても耐える耐久を持っているのですが、選出率は低めです。後半はこの構築に慣れてきたというのもあり、選出画面で相手の先発から行動パターンまである程度予測し、受けに回らずに対面処理していくことが多かったためだと思われます。


〈選出と立ち回り〉

 リザ軸ではありますが基本的にグロス+オニシズクモ+ダグトリオorコケコといった感じでした。リザは受けループや一部のナット入りやFCロトム入りにしか選出しませんでした。

 リザ、ダグ、オニシズクモとステロに弱いポケモンが揃っているのでとにかく相手にステロを撒かれないようにステロ要員であろうポケモンが出てくるタイミングを予測し、積極的に釣り出しや交代読みをしていきました。


★VS対面パ

 あらかじめ選出予想をしてグロス+ダグトリオ+オニシズクモで一体ずつ処理していくことが多かったです。相打ちでもいいからとにかくガブにステロを撒かれないようにということを考えてグロスで殴っていきました。

★VSサイクルパ

 マンダマンムーナットみたいな並びの時はほぼ間違いなくマンダナットは出てくるのでテッカグヤを選出しています。(コケコテッカグヤ@1になることが多い)
 リザ入りのPTはXでもYでもリザは選出してくると思うので予めどちらにメガ進化するか予想して選出しました。

★VS積み構築

 ステロ展開の場合、とにかくステロを撒かせないためにオニシズクモグロスで少なくとも1:1交換は取れるように立ち回っていきました。

★VS受けループ

 リザ+コケコ+オニシズクモ選出で、リザとドヒドイデが対面する前に剣舞積めれば勝てるかな…?ぐらいの感覚でした。人によってグライから出てくるパターンとドヒドイデから出てくるパターンがあるので後半は初手オニシズクモから様子見をしてリザに繋げることが多かったです。大体ムドーかラッキーの一体を犠牲にしてゴツメや毒や反動でリザを倒され、グライドヒドイデのサイクルが崩せなくて負けます。

★VSオニゴーリ

 グロスに麻痺が入らないように上手いこと立ち回って相手のBと回避が上がらないことを祈るのみ。

 よく見る構築への選出と立ち回りはこんな感じで、何百戦もの対戦数から得た経験を活かし選出画面で相手の選出や型や立ち回りなどをイメージして読みだけで何とかしてきました。
 選出予想が外れたときは相手が何故その選出をしてきたのか考えて行動するようにしましたがしゃっぱりわかりましぇんでした。


〈重いポケモン

▼FCロトム

 このポケモン自分が使うと弱いのに気づいたら刺さっているし面倒なんですよね。Z技持ちでも拘りアイテム持ちでも厳しいです。ミトムの場合はコケコを犠牲にして後続で処理、ヒートムはオニシズクモで対面処理(眼鏡やボルチェンがあるので処理できるかはメチャクチャ怪しい)するかダグのステロや岩封で削って処理していきました。

アシレーヌ

 PTに受けられるポケモンがいないしワンパン出来るポケモンもいません。アクジェ持ちだったらダグトリオでも倒せませんし、そもそもHBベースだとダグトリオ地震を2耐えされます。あの和田くんの心臓発作みたいな名前のエフェクトがクソ長いZ技で一体犠牲にしなければならないのでストレスたまりますね。Zハイドロカノンは好感持てます。

ナットレイとガブの並び

 どちらがステロを撒いてくるか分からないためグロステッカグヤの選出を余儀なくされるのでキツいかなと思います。


 辛いポケモンはピンポイントな選手読みでなんとかしたいのですが3体まで絞っても勝てる気がしない構築もそこそこ見られました。これらのポケモンはとりあえず自分なりに相手の選出を予想して切っても(またはHPが多少削れても)戦況が不利になりにくそうな2体をコストに相手ポケモンを1体破壊するようにしています。


〈結果〉

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 1900辺りからこの構築が弱いことに気付き、何か良い構築ないかな~と思いながら択勝ちと運勝ちを重ね数々の罪を犯して2159まで来て、案の定溶けたのでとりあえず2100に戻して終わりました。グロスの運が犯罪レベルだったのでドリュ辺りに怯まされても文句言えないのが逆に辛いです。表現の仕方を変えるとグロス(最速且つ命中安定の技構成に限る)を使うと運勝ちを拾いやすいということにもなるのでこれからグロス軸で構築を組もうかなとも思いました。

 終盤はレートが溶けてもマッチングが悪くなってきたり、運が悪いと思ったら即レートから離れて外に出たり風呂に入ったり絵を描いたりして気分転換するようにして、1回運負けしてレートを取り戻そうとして焦るとそれだけで少なからずプレイングが雑になってきて更なる運負けを呼び込んでしまうので、「いや、レートとか別にどうでもいいし…?愛してるし」ぐらいの気持ちで潜っていました。・・・・・とまあ理想としてはこうでありたいとは常々思っているのですが、本当にこんな風に無理矢理気持ちを切り替えようとするとストレスで禿げると思うので実際は3DSをゴミ箱にシュゥゥゥーッ!!して上画面の一部が見えなくなった後、何事もなかったかのようにレート再開していたような気がします。

 また、今期はTwitterで身内(向こうは身内だと思っていないかもしれないけどな!)以外の21や22報告を見ても即ツイート非表示にして自分のペースで潜るようにしたり、絵を描きながら休憩がてら潜るようにしたりしてとにかく焦ってレートを落とすことがないように心がけていました。

 また、シーズン序盤の私のように根拠の無い自信を持つことで強気なプレイングが出来るようになり自然と運がついてくるようになるのではないかとも思ったので終盤も「私は強い私は強い私は強い私は強い私は強い私は強い私は強い私は強い私は強い私は強い私は強い私はオ"ロロロロロ」と心の中で唱えながら潜っていたら胃炎になりました。

 ノータイムでレート差マッチングが起こる今日では1700代に確実に勝てる構築が最強だと思っているので誰か作ってくださいホントお願いします。

 ではここまで読んでいただいてありがとうございました。

【SMシングルS1】ぬけるーぷ【最高2042】

 SMローテではミミッキュカビゴンの並びでレート1900に乗ったバトルドームです。

 まだシーズン終了まで時間は残っていますが、1700代まで溶かしたのに一向にマッチングが良くならない上、リアルの事情もあり、ここから最終日までにレートを戻すのは無理だろうと思い、一足先にレートから撤退して構築を公開することにしました。今情緒不安定なので解説途中で奇声を発することがあっても温かい目で見守ってやってくださいィイイイィエエエエエエエエエエエエエェエェエェエェエェエェエェエェエェサンムーンの新ポケモン種族値や技、特性が発表された当初はテテフやフェローチェやデンジュモク、またZ技の登場により受けループは死んだなどと言われていたので、とりあえずシーズン序盤は普通のPTで潜って様子を見ようとして1600代をウロウロしていました。そして潜っていると思ったよりサイクル寄りの構築が多く、いやこれ普通に受けル使った方が勝てるんじゃね?と思い、ある程度両受けできて裏に負担もかけられるポリ2@5の受けルを組んでみることにしました。

 そうしてできたPTがこちらです。
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 構築名に関しては長くなるので気になる方はこちらをご覧ください。
http://battle4dome7.hatenablog.com/entry/2017/01/11/235516
 
 積み→Z技の流れで受けポケモンを突破されることを考えたら単に数値で受けるだけではなく、耐性でも受けられた方が良いと思い、数値と耐性が優秀で、物理も特殊もある程度受けられるポケモンを揃えました。

 レートで当たる受けルーパーはみんな特殊受けにハピナスを採用しているのでこれを受けループに分類して良いのか?と不安になりましたが、駅前で屯していたウェイ学生達が
ウェイA「自分が受けループだと思ったものが受けループなんだよ!!!!」
ウェイB「ウケるゥゥゥゥゥーッ!!!」
みたいな会話をしていたような気がしないでもないので私もCカップ(いやほぼDカップなんだけど)の胸を張ってこれは受けループだと言いたいとおもいます。
 

〈個別解説〉

●ポリゴン2@輝石

f:id:battle4dome7:20170111235222j:plain


・特性:ダウンロード
・性格:生意気
努力値:244-4-12-4-244-0
・実値:191-101-112-126-160-72
・技:自己再生 恩返し シャドーボール 冷凍ビーム


・特性:ダウンロード
・性格:穏やか
努力値:244-0-12-4-244-4
・実値:191-*-112-126-160-81
・技:自己再生 マジックコート シャドーボール 冷凍ビーム

 この構築の軸であり、特殊受け枠を担っているポケモンハピナスだと物理耐久に不安が残るので拘っていないテテフのショックや両刀ポケモンの役割破壊にもある程度対応出来るポリ2を採用しました。

 テテフやアシレーヌとの撃ち合いに勝てるようにするため恩返しを採用(A+1恩返しでH振りアシレーヌが高乱数2発)し、シーズン序盤では①を使用していたのですが、ポリ2の増加に伴い色々な所から毒が飛んでくるようになったのでマジコを搭載して相手が少しでも怪しい動きをしてきたら1回マジコを押すようにしました。よくこういうちょっとした初見殺し技を決められるとドヤ顔とかドヤ○○とか言っている人を見ますが、こっちは溶かしたレートを戻すのに必死なので態々ドヤ顔する暇なんてありませんし実際私はこんな顔をしながら撃っています。

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 マジコのお陰で毒以外にもテッカグヤの宿り木を無駄撃ちさせたり、相手のデンジュモクのZ催眠を跳ね返したりしてネタでは終わらない活躍を見せてくれましたが、シーズン中~終盤辺りから初手ポリ2対面で蛍火から入ってくるデンジュモクや身代わりを張ってくるテッカグヤが増えてきて(あーこれは誰か有名な生主とかCAS主に当たって型バレしたパターンだなめんどくせぇ)と思ったので急遽①に戻しました。

 この構築は全体的にギャラへの打点が少ないのでシャドボ(ガルドやゲンガーやガラガラに対する打点)を10万にしても良いかと思いましたがポイアが勿体無いのでそのままにしています。

 このポリ2、7世代に入ってから冷ビの凍り率15%に上がったのではないかというくらい無駄に追加効果引くので(勝敗に直接関わった凍りは少ない)もしかしたらこの記事を読んで下さっている方の中で凍らされた方もいるかもしれませんが、同じくらいコケコの10万麻痺痺れや相手の冷ビの凍りで負けているので自分だけが不幸だと思わないでください。


●メガハッサム

f:id:battle4dome7:20170111235239j:plain

・特性:テクニシャン
・性格:慎重
努力値:236-20-0-0-252-0
・実値:175-153-120-*-145-85
→175-173-160-*-167-95
・技:羽根休め 毒毒 追い打ち バレットパンチ

・調整:H…16n-1 / D…メガ前受け出し→メガ進化で特化眼鏡テテフのサイコフィールド下サイキネを2発耐える


 鋼枠でお世話になっていたエアームド君が鉄壁とアイへを使えないのでハッサムを採用しました。テッカグヤは高速回復技があるなら採用していました。(覚えたらチートだけど)PTの性質上テテフを呼びやすいのでポリ2の恩返しで削りつつ火力(特化眼鏡ならサイキネでポリ2が半分削れる)で持ち物を予測し、拘っているのが分かれば受け出しから追い打ちで狩るのが理想です。1発でDダウン引いてくる奴はTNをメモして再戦時に殺意をもって対応すればポケモンたちもきっと答えてくれるはず。
(追記:再戦時に殺意をもって相手しても引いてくる人は引いてきます。)

 今回はテッカグヤが無駄に流行しているので定数ダメージでちまちま削られることも多くなるため、個人的に16n-1調整は必須だと思いました。(いつもは何となく綺麗だからみたいな理由で16n-1にしているので言っておきたかった…)

 蜻蛉が欲しくなる場面が多かったのですが、毒はレヒレを選出していないときにポリ2を受けるために必要で、追い打ちは私のアイデンティティの様なものですし(削れたテテフやゲンガーを逃がさず狩るために必要なので)諦めました。


ガブリアス@スカーフ

f:id:battle4dome7:20170111235316j:plain

・特性:鮫肌
・性格:陽気
努力値:0-252-0-0-4-252
・実値:183-182-115-*-106-169
・技:地震 逆鱗 毒突き 炎の牙


 ポリ2では受けにくいZテクスチャーポリZやZ催眠デンジュモクを上から殴る枠。意地スカガブ意識の最速ポリZを抜くためこちらも最速にしています。H4振りポリZにはZテクスチャー積んだ後だと地震で高乱数なので適当に削ってから受け出しすることをおすすめします。

 割とこの構築の並びに選出歪まされて地面が一貫した選出をしてくる人もいてガブで3タテする試合もそこそこ多かったです。

バルジーナ@ゴツメ

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・特性:防塵
・性格:図太い
努力値:236-0-252-0-0-20
・実値:215-*-172-*-115-103
・技:羽根休め 毒毒 挑発 イカサマ

・調整:H:8n-1/S:残り(準速マリルリ抜き)


 マンダ、ギャラ、ハッサムなどに対する物理受け枠。ブレクロガルーラが増えてきているので最近は鳩胸もアリな気がしています。


●マッシブーン@デンキZ

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※マッシブーンの足の本数が間違っているとの指摘があったので修正致しました。

・特性:ビーストブースト
・性格:腕白
努力値:196-4-44-0-236-28
・実値:207-160-181-*-103-103
・技:羽根休め カウンター 地震 雷パンチ

・調整:H…16n-1/B…特化メガガルーラの捨て身2耐え/S…準速マリルリ抜き


 物理ルカリオパルシェンを受けられる物理受け枠。この枠はヤドランとの選択なのですが、メガ枠を割かない、腹太鼓積んだマリルリを上から殴れるという点でマッシブーンを採用しました。特殊ルカリオはあまり見なかったので切っていたのですが、1週間ぐらいサブロムで色々試運転した後、久しぶりに潜ったら異常なほど1700代で繁殖していてレート溶かす度に遭遇する回数が増えてきたので1900切った辺りからヤドランに切り替えました。

 元々は毒毒を入れていたのですが、パルシェンハッサムの並びを一体で処理出来るようにしたかったのでカウンターを採用しました。(特化A+6メガハッサムのバレパンも耐える)

 Z雷パンチで殻破った無振りパルシェンや腹太鼓積んでお盆発動したH振りマリルリを確定で倒せます。


●カプ・レヒレ@残飯

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・特性:ミストメイカー
・性格:穏やか
努力値:252-0-36-4-52-164
・実値:177-*-140-116-172-126
・技:ムーンフォース 波乗り 瞑想 身代わり

・調整:H…16n+1/D…無振りレヒレのムンフォを身代わりが耐える/S…最速テッカグヤ抜き抜き


 セフレ枠。ポケレヒレでカプ・セフレと遊んでいたら愛が深まりました。あの殻の中メッチャいい匂いしますよ。(フィールドを張り替えつつ味方を状態異常から守るor相手の耐久ポケを起点にする枠です。)
 
 元々ポリ2に対して出てくる毒みがガルドを起点にするため、瞑想1積みで大抵の毒みがガルド(念のため控えめH161調整・準速・残りをCに振ったガルドを調整先にした)のシャドボを身代わりが耐えるラインまでDを振っていたのですが、皆さんの受けル対策を知るためにワドサしていたら「瞑想レヒレで受けルは崩せる」みたいなツイートを見て、これ瞑想レヒレに勝てるんか…?と思ったので後出しから瞑想レヒレとの積み合いに勝てるように振り直しました。
 
 以前当たった瞑想レヒレが最速テッカグヤ抜き調整で、自分も同じ調整だったため不毛な同速ゲーを繰り広げることになったのでさらにSに8振ったら相手のレヒレに上を取られなくなりました。

 使う前はレヒレとかスイクンの劣化ダァァロォォオオオオォン!!!?と思っていたのですが、耐性が優秀で特性で味方のサポートも出来て一致技の火力も馬鹿に出来ない(よく受け出しされる無振りコケコをムンフォで半分削れる)ため瞑想スイクンと同じような型でも違う動きが出来ることに気づきました。(スイクン使ったことないけど)
 

〈選出・立ち回り〉
 
 基本的にポリ2+物理受け枠+メタ枠で選出します。


★対ガルーラスタン風のPT(ガルガブゲンコケコテッカグヤ@1)

 @1にもよりますがゲンガー(体感8割滅ゲン)コケコテッカグヤ選出で来ることが多いのでハッサムポリ2+物理受け選出でハッサムでゲンガーに負担をかけ(もしくは倒し)、あとはテッカグヤのPPを枯らしに行きます。

★対マンダジバコサイクル

 ジバコ@1のサイクルで削った後マンダで全抜きを狙ってくる(違ったらごめんなさい)のでジバコはポリ2で受け、マンダはバルジーナで受けるか2体がかりでを相手することになると思います。(ポリレヒレハッサムやポリバルジハッサムになることが多い)

★対オニゴーリ入り

 オニゴーリが零度型かフリドラ地震型か分からないのでまず起点作り要因に状態異常を撒かれないようにレヒレを出してレヒレハッサムでゴーリを相手していきます。

★対受けループ

 ドヒドイデ入りの場合は早押ししながらPPをフルに増やしたレヒレでPP枯らしに行きます。

 よく見るPTへの選出はこんな感じです。


〈重いポケモン

▲毒コケコ・瞑想コケコ

 ポリ2のDLでAが上がったら明らかに怪しいのでハッサムに退きますがそういうときに限って瞑想→Z10万撃たれてハッサムが受からなくなります。(通常なら臆病C全振りコケコのフィールド込み10万を2発耐える)

▲特殊ルカリオ

 レート差マッチングすると必ずいる奴です。マッシブーンの時は悪巧み積まれたら受からないので途中からヤドランに切り替えました。

▲毒テッカグヤ・ヘビボン放射テッカグヤ

 テッカグヤしかいない場合は再生技持ち2匹で回してPP枯らしに行けるのですが、裏に高火力ポケモンがいる場合は諦めます。
 こちらのサイクル崩せないのに降参せずに延々と宿り木撃ってくるテッカグヤ使いは自重してください。

▲剣舞ミミッキュ

 ゴーストZでもフェアリーZでも珠でも素ハッサムの後出しがきかないので天然持ちが欲しいところです。

▲ポリZ・デンジュモク・ゲンガー・オニゴーリパルシェンなど

 この辺はいるだけで選出が歪まされるので本来の受けループらしいサイクルが回せなくて簡単に崩されることが多いです。

▲一撃技持ち

 誰とは言わないがレヒレに交代したタイミングで地割れ当てるのやめてほしい。


 など

 上記のポケモンが複数いる場合は選出読みをして対面で何とかしていくことが多かったです。

〈結果〉

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 追記:正直最終日に適当に組んだヤドハピカグヤポリ2ガブキュワワーの方が安定していました。あと1日あればレートを戻すことぐらいは出来たかもしれません。
 
 時間が無さそうでも思いついたらすぐ育成することが大切なのだと実感しました。


 上の画像は100位切ったからメインロム動かそうとして潜ったら酷いレート差マッチングからの運負けやら切っているPTやらでレートを一気に溶かしたので慌ててスクショをとった時の画像です。

 1900辺りから発狂してマッチングする前に3DSをゴミ箱にシュゥゥゥーッ!!することもあったのですがまだ潜るかもしれないのでレリセはしていません。

 今期は遅延テッカグヤにイラついていたので来期潜るときはテッカグヤを上からワンパンできるポケモンで固めて「死に逝くカグヤ、遅延行為に芽吹く憎悪」構築(略してにくにく構築)でも作ろうと思います。

 今シーズン中にまだ潜る機会があったらサブロムで延々とレリセしながらレート差マッチングを利用して1500から1700代を狩る遊びでもしますかね。もしくはミラクル交換で流れてきたケーシィをユンゲラーに進化させて再びミラクル交換に流す遊びもやろうかな…

 それではここまで読んでいただきありがとうございました。

ぬけるーぷの由来

 
 
   





      レヒレの身体で抜ける

【ローテS18優勝構築】いつもの構築【ついでに総括】

 オフの自己紹介では必ず噛むバトルドームです。
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 上が対雨用、下が普段の構築で使い分けていました。
 幻のS18といういつも以上に対戦相手が見つからないシーズン中にリザX軸とハガネール軸の2つの構築を思い付いたのですが、それらのPTではあまり勝率は伸びず、結局いつものPTが安定して勝てるということでローテS18(大会の方)や週末大会ではこちらのPTを使っていました。メンバーはほぼ同じですが、S17までと若干調!整が変わっているところがあります。
 今回はヒートムはほとんど選出していないため、ヒートムについての説明はしないので知りたい方はこちらをご覧ください。
http://battle4dome7.hatenablog.com/entry/2016/07/21/192032
〈個別紹介〉

メガボーマンダ
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・特性:威嚇→スカイスキン
・性格:意地っ張り
努力値:H4A252S252
・実値:171-205-100-*-100-152
→171-216-150-*-110-172
・技:捨て身タックル 竜の舞 羽根休め 空元気

 個人的にローテでは一番使いやすいメガ枠。S16辺りまでは舞う前提で考えていて、メガ後準速レボルト抜きまでSを振っていたのですが、メガせず殴った方がその後の展開が楽になる場面(サザンの悪波が一貫している、ジャロやゲンガーに挑発を撃たれそうな場面など)が多く、その後、舞っていないためにガブやレボルトに上をとられて1:1交換以下で終わってしまうのは弱いですし、そもそも相手が強いほど安定して舞える場面は少なくなってくるので舞わなくても大抵の敵に上から殴れるASぶっぱが最安定という結論に至りました。この理屈で陽気にしようかと思ったのですが、意地でないと1舞捨て身での無振りレボルトへの確定数が変わってしまうため、上手いこと舞えて全抜き体勢に入ったと思ったらレボルトに耐えられて返り討ちに遭うなんてことになったら悲しすぎるし、このPTはレボルトが重いため、(ヒートムは普通の構築には選出せず、アズマオウは受けることはできてもレボルトを素早く処理することができないため)意地のままにしました。なあに、チョボマキに任せておけば無理にでも舞う場面を作ってくれますよ。
 シングルのHDマンダみたいな技構成ですが竜舞捨て身は確定で、エンテイが重いため空元気、不意打ちを透かして択を有利にするため羽根休めは必要だと思ったのでこの技構成にしています。欠伸と相性の良い守るも入れたいとは思ったのですけど、守る読みで積まれて爆アド取られることを考えたら経験の浅い僕にはちょっと使いこなせる気がしないと思ったのでやめました。また地震がないのでジバコイルに勝てない型ですが、そこはチョボガルドかチョボガブで先に処理するか、捨て身圏内まで削ります。アズマオウがいる場合はアズマオウが全部受け止めてくれます。


マリルリ@オボン
f:id:battle4dome7:20161117234929j:plain
・特性:力持ち
・性格:意地っ張り
努力値:H244A252S12
・実値:206-112-100-*-100-72
・技:じゃれつく 滅びの歌 アクアジェット 腹太鼓

 対悪(主にサザン)要因。S14~15辺りではとにかく腹太鼓積みたいマンだったのですが、HPを大量に消費するため腹太鼓をすることによって一気に劣性に追い込まれる可能性があるため、基本的には悪(主にサザン)やドラゴン(主にサザン)に合わせてじゃれつくを撃ち、数的有利をとったら滅びで詰めるというプレイングで回していきました。腹太鼓を積む余裕が十分にある、積んだ方が早く確実に試合を終わらせられる、アクジェが一貫しているなどという条件が揃っていない限り腹太鼓を積むことはありませんでした。
 一時期腹太鼓後でも鉢アローのブレバを耐えるようにABベースにしたこともありましたが、耐久ポケモンの突破と詰めに使うことが多くなったので、腹太鼓を積む前提の調整は考えなくてもよいと思い、元のHAベースに戻しました。この振り方で特化メガクチートのじゃれつくを確定耐えします。


チョボマキ@輝石
f:id:battle4dome7:20161118085506j:plain
・特性:防塵
・性格:呑気
努力値:H252B44D212
・実値:157-*-122-60-112-27
・技:自己再生 アンコール 欠伸 虫の抵抗

 ハイ、いつものチョボマキですね…この子が一番説明することがない…
 そうですねー、プレイングで変わったところがあったとすれば挑発持ちや襷持ちの可能性が高いポケモンがいる場合の中間択として虫の抵抗を撃つことが増えましたね。あと初見殺しってよく言われますがチョボマキは寧ろ知っている人を欠伸アンコの択で縛れるのが強いと思っています。
↓単体考察記事
http://battle4dome7.hatenablog.com/entry/2016/05/23/214351

ギルガルド@食べ残し
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・特性:バトルスイッチ
・性格:控えめ
努力値:H204C252S52
・実値:161-*-170(70)-112(222)-170(70)-87
・技:シャドーボール ラスターカノン 身代わり キングシールド

 チョボマキの親友ポジ。個人的にローテではグロパンを透かせるゴーストとフェアリーやドラゴンに耐性を持つ鋼は必須だと考えているのでその2つを合わせ持つガルドは数値や技も相まって最強だと思っています。マンダの捨て身や空元気圏内まで削る役割もあるのでCに全振りしています。
 基本的にチョボマキが欠伸アンコ抵抗でガルドが身代わりを張る隙を作り、安全に削りにいけるようにします。選出率はチョボマキに次ぐ2位。


ガブリアス@珠
f:id:battle4dome7:20161118103453j:plain
・特性:鮫肌
・性格:陽気
努力値:A252B4S252
・実値:183-182-116-*-105-169
・技:地震 身代わり ドラゴンクロー ストーンエッジ

 安定の地面枠。ガブの性能については皆さんもご存じだと思うので説明は省きます。S17までガルドを確実に倒すためという理由(スカガブの流用個体を惰性で使っていたなんて言えない…)で意地にしていてましたが、意地にするメリットがそれぐらいしかなく、大抵のガルドは残飯ですし、弱保ガルドも陽気珠ガブの地震耐え調整のように耐久に割いている場合がほとんどだと思うので、まあ正直利点は無いと思いましたし、寧ろ102という絶妙なSを持っているのにも関わらず補正のかかったガルーラやサザンやレボルトに上から殴られるのはガブ本来の持ち味が薄れているような気がしたので、メガハガネールのように重い腰を持ち上げて陽気個体を厳選し、育成しました。
 ドラゴン技も以前は
(i)ドラゴンクローの利点
 ・命中安定
 ・直接攻撃時に発動する効果の判定が1回で済む

(ii)ダブルチョップの利点
 ・頑丈や襷、身代わりを貫通する
 ・レベル1戦法に強い

という理由でダブチョだったのですが、ガブガブ対面になって先制された場合、相手がドラゴン技を押していた場合はもちろん、地震を押していた場合でも(陽気珠地震+鮫肌×2+珠ダメ)で約8割でこちらのガブが倒されてしまい、電気の一貫が作られてしまってジバコイル辺りが重くなるのでドラクロを採用しました。レベル1でよくいるココドラはガルドでなんとかできるのでドラクロにしても特に問題はありませんでした。


●あずま王@タラプ
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・特性:避雷針
・性格:穏やか
努力値H252B4D252
・実値:187-*-86-85-145-88
・技:熱湯 角ドリル 眠る 寝言

 違うもん!電気の一貫を切る枠じゃないもん!雨対策だもん!(雨眼鏡オムスターのドロポンをタラプ込みでようやく2発耐える程度)いや、あの…あんまりしつこいとドリル撃ちますよ。
 
 ヒートム入りの方だとどうしてもトノスターがきつくなるのでトノスター+電気の並びに強い枠で思いついたのが、昔種族値500未満水統一で使っていたアズマオウでした。こいつよく考えたら環境上位の草やサザン以外の特殊アタッカーに軒並み強いんですよね。火力は無いので受けたところでっていう話になりがちですが、先に物理アタッカーを処理してしまえばあずま無双ということなので、そこからアズマオウチョボマキを前に出しておけば勝ちという試合はそこそこ多かったです。

【選出と立ち回り】
 基本的にチョボガルド選出でその2体で見られないポケモンによって3体目を選出していきました。

〈チョボガルドで見られないポケモン→3体目〉
・炎→ガブ、マンダ、マリルリアズマオウ
・高火力電気枠→ガブ、アズマオウ
・挑発持ち→マンダ、ガブ
・眼鏡サザン→マリルリマリルリが選出しづらい場合はガブやマンダもアリ)
・雨→アズマオウ
 という感じで苦手な組み合わせを考えて3体目を決めていきました。

 立ち回りは相手によって変えていたので特に決まってはいないのですが、基本的にチョボマキで攪乱しながらガルドやガブで削り、マンダの捨て身や空元気圏内に入れるのが理想です。

【結果】
 てな感じで予選ではリザ軸で使い、決勝ではいつものマンダ軸を使いました。どちらもギリギリの戦いでしたが予選ブロック6-3で1位抜け、決勝ブロック6-2で優勝することができました。こういった大会で優勝するのは初めてで、最後のローテ大会で有終の美を飾ることができたのは嬉しいです。
 普段レートで当たらない人たちとも対戦ができて楽しめたのでこの大会を開いてくれたほりさきさんと対戦してくださった皆さんには感謝しています。僕だと大会開きたくても大会を運営する能力も人望もないので。


【軽~く総括】

 僕がローテを始めたのは丁度1年前で、元々シングル勢だったのですが(今もシングル勢だけど)、やや不穏な理由で似非総合勢になってローテをやりはじめました。その少し前にローテを始めた後輩がバンドリマンダを使っていて、ローテだとバンドリが強いのかと思って何となくバンドリ軸で組むことにしました。バンギにメガ枠を割いていたので格闘、地面に耐性を持っていて砂パに組み込めて積みサポートが出来るポケモンで昔使っていた防塵チョボマキを思いついて、使ってみたらクッソ強かったので、そのシーズンはチョボマキを使って結果を残そうという考えで潜っていました。
 ここから初めてローテレートに潜ったシーズンでバンギチョボマキシンボラーの並びで1700に到達して、意外なポケモンが活躍できるローテって楽しいと思えてきたので自分もローテを布教する側に回ることにしました。因みに僕が構築記事を書き始めたのもこのシーズンです。RTでローテ勢のフォロワーを増やしてくれた弥生さんには感謝しています。
 その後、今度はスタンパを使ってみようと思い、ガルーラサザンガルドといったガチガチのスタンパを組んでみたのですが、回し方が分からず負けまくって「いやこれチョボマキいたら勝ってたからな」と思う試合がほとんどだったのでチョボマキを絶対にPTに入れようと決意しました。これは別に縛っている訳ではなくてチョボマキが強いから使っているというだけです。
 そこからPTを色々いじってS14辺りで今の構築の元となるチョボガルドマンダマリルリガブヒートムの並びができて、安定して1700には乗るようになりました。あくまでシングルメインで潜っていたのですが目標は1800なのに序盤で1700に乗って順位が下がるまで様子見しようとしてそのままローテに潜らずに終わってしまうというシーズンばかりだったので、結局1度も1800に到達できず、また、シーズン終盤のローテレートの雰囲気を味わえないままローテが無くなってしまったのが心残りですね…。あと週末大会も積極的に参加してもっとローテ勢の方々と交流を深めておけばよかったと後悔しています…。
 
 初めて参加したローテの大会はこがねローテオフだったのですが、そのときは完全アウェ~イな状態参加していたので、あと某氏からローテ勢は筋肉ムキムキの17才JKしかいないという話を聞いて緊張していたのですが、初参加の僕にも声をかけてくださる方もいて、特に奇声を上げる人もおらず、過ごしやすい雰囲気のまま進めることができてオフ慣れしていない僕でも楽しむことが出来ました。酒を飲めない体質なので2次会に行けないのが悔やまれますね。周りが酒を頼んでいる中で自分だけ烏龍茶頼むのメッチャ恥ずかしいですからね。店員さんに一瞬「は…?」みたいな顔されますからね。
 ローテのオフ会はこれしか行っていなかったのでもっと早くからローテに出会っていれば、話すのが下手でももっと積極的にローテ勢に話しかけに行けば良かったなと思っています。

 最後までローテ勢の輪の中に入り込めたのか分からない立ち位置にいる僕ですが、ローテによって繋がった交友関係は大切にしていきたいと思います。今まで絡んでくれたローテ勢の皆さん、ありがとうございました。

   「ローテよ、ありがとう。」
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 それでは、ここまで読んでくださった方々、ありがとうございました。

【シングル】襷ルージュラ基本型【だと思う】

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 構築記事を書きながら、そういや単体考察ってしていないなーORAS中期にお世話になったしルージュラの単体考察してみようかなーと思ったので今更ながら書いてみました。単体なら7世代で役に立つかもしれませんからね。

 ルージュラはXY終盤に思い付いて、実際に使ったのはS8だったのですが、(そのときはルージュラゴロンダというコンビで使っていて最高2010で終わった…)そのときはタイプ相性とKP上位ポケモンのメタだけでPTを組んでいて、今見たら考えられないようなPTを使っていたので環境上位の構築に負けまくってすぐ解散になりました。S14あたりからヘラクレセドランを使いはじめてそのときに瞑想スイクンキツいと思ったので自然にルージュラが入って、再び使うことになりました。本当の僕とルージュラの出会いはこのときでしたね。(相手の舐めた居座りからの交代読みキッス外しでストレスが溜まったので4ヶ月で別れました。)

ルージュラの型】
持ち物:気合いの襷
特性:乾燥肌
性格:臆病
努力値:H4C252S252
実値:141-*-55-167-115-161
技:サイコショック 冷凍ビーム 悪魔のキッス 悪巧み

 〈持ち物〉
 ガブやマンダなどのドラゴンに対面で勝つためだったりキッスの施行回数を増やすために襷が安定だと思います。
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 〈特性〉
 乾燥肌1択です。というかこれじゃなきゃルージュラを採用する意味がありません。(た、多分…)
 このお陰で水に対する繰り出し性能が上がるのでこんな紙耐久ポケモンでもサイクルを回しやすくなります。アクアジェットも無効なのでHP満タンからなら腹太鼓を積んだマリルリに勝てる可能性が高いですし(ABマリルリの場合HP3/4のマリルリをショック2発では倒せないので最後は運に頼る必要がある)、ノイクン以外のスイクンがただの起点になります。ステロ撒かれていても水技に後出しすることで襷復活しますしね。
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努力値振り〉
 襷もありますし、出来るだけグライオンに先手をとりたいので臆病CSで良いと思います。

〈火力〉
 舐めた居座り云々言っていますが正直な話、一致弱点を突いても倒せないポケモンが結構多いんですよね…Cがあと10高ければ大分変わるのですが…


((素の火力))
・HD特化マンダ 冷ビで確定1発
・H252振りサンダー 冷ビで確定2発(156~186ダメージ)
・H4振りジャローダ 冷ビで87.5%の乱数1発(150~176ダメージ)
・H252振りボルトロス 冷ビで56.3%の乱数1発(170~204ダメージ)
・H252振りメガゲンガー ショックで43.8%の乱数1発(152~180ダメージ)
・H252振りバシャーモ ショックで37.5%の乱数1発(168~200ダメージ)
・H4振りウルガモス ショックで確定2発(90~106ダメージ)



((悪巧み1積み))
・HD特化ナットレイ 冷ビで確定2発(93~109ダメージ)
・H252振りクレセリア 冷ビで確定2発(114~135ダメージ)
・157-112輝石チョボマキ 冷ビで確定2発(102~120ダメージ)
・無振りメガガルーラ 冷ビで確定2発(142~168ダメージ)
・H252振りメガクチート 冷ビで75%の乱数2発(74~87ダメージ)
・H252振り輝石ポリゴン2 冷ビで確定2発(99~117ダメージ)
             ショックで89.5%の乱数2発(93~109ダメージ)
・HB特化ニンフィア ショックで確定2発(118~139ダメージ)
・HB特化ロトムFC ショックで確定2発(87~103ダメージ)
・無振りマンムー ショックで確定2発(151~178ダメージ)
・H244振りマリルリ ショックで確定2発(151~178ダメージ)
・H無振りB特化輝石ラッキー ショックで99.61%の乱数2発(162~192ダメージ)
・HB特化スイクン ショックで確定3発(84~99)

 この辺りがルージュラがキッスで最長眠りを引いたら無傷で勝てる見込みのある(先制悪魔のキッス→悪巧み→攻撃→攻撃)領域です。(ゲンガーを除く)つまりこれらのポケモンで組まれているPTはルージュラで3タテ出来るかもしれないということですね。あくまで有利でもない対面でキッスして積むのは最終手段ですけど。また、最速ガルーラには勝てないのでラス1ルージュラの場合は素直に降参しましょう。
 最長眠りを引いてこれらの手順を踏んでも勝てないポケモンの例がこいつらです
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 基本的にこいつらがいたら選出しないようにします。


〈耐久〉
・無振りスイクンの冷凍ビームで乱数8発(16~19ダメージ)

 よってHP1/4でのルージュラは乱数2発なので先発ルージュラが襷で耐えて一体倒す→熱湯に後出しして乾燥肌発動という形でスイクンを倒せるかもしれないので相手のスイクンが裏にいる可能性が高い場合はHP1でも捨てずにルージュラを温存しておくのが良いと思います。


〈選出しやすい相手〉
 上に書いたようなキッスで最長眠りを引いて勝てる見込みのあるポケモンで組まれているPTには選出しますね。そしてその中にスイクンがいたら100%選出するでしょう。よくあるPTで言うとマンマンスイやマンダナットニンフ、バシャナットサンダーなどのサイクルパです。
 また、受けループにもまあまあ強い(初見に限る)ので先発で出しやすいです。
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 S14で使っていたヘラクレセドラン+ルージュラという並びなら相手はグライラキムドーという選出でくると思うのでグライが守るタイミングで悪巧みを積んでラッキーに交代読みでショックという感じで上手くいけば無傷で3タテも可能です。まあ知っている人ならグライバンギムドーという選出で初手グライから守らずにバンギに引いて追い討ちすると思う(もしくは初手バンギ)のでルージュラで受けル完封できるというわけではありませんけどね。

〈立ち回り〉
 基本的な立ち回りなんて無いのですが、有利対面(よくあるのがヘラを見て初手に出てくるマンダ対面)でキッスしてそこを起点に悪巧みを積んで襷を盾に全抜きを狙うのが理想です。キッスに頼りきっているとS14中盤のルージュラに取りつかれた僕みたいに削った方が良い場面でキッス撃って外して1:1交換すら出来ずに終わることもあるのでキッスのご利用は計画的にお願いします。あとルージュラたんを愛してください。そうすることでキッスの命中が1.3倍になります。そうなったらいいんですけどね…
 
〈終わりに〉
 使われる側からするとやっていることは素催眠なので催眠厨だとか沼だとか言う人が現れるかもしれませんが、僕からしたら悪魔のキッスは催眠術より命中が高いですし、75%は充分信用可能な値なので余程不利な対面でなければ初手からキッス撃って積むのは別にヤンキーではないと思います。文句がある人はおっぱいレート2200越えてから言ってください。そして越えている自信のある人は証拠の確認のため自分のおっぱいの画像を僕に送ってくださいそれで判断します。
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 いやヒカリがこんなこと言っている姿は見たくないやっぱやめよう
 このネタをやりたいがために強引に不穏な方向に話を持っていきました…
 いや、ルージュラの考察はネタではないのでそこは信用してください。それでは、ここまで読んで下さった方はありがとうございました。