【シングル】襷ルージュラ基本型【だと思う】
構築記事を書きながら、そういや単体考察ってしていないなーORAS中期にお世話になったしルージュラの単体考察してみようかなーと思ったので今更ながら書いてみました。単体なら7世代で役に立つかもしれませんからね。
ルージュラはXY終盤に思い付いて、実際に使ったのはS8だったのですが、(そのときはルージュラゴロンダというコンビで使っていて最高2010で終わった…)そのときはタイプ相性とKP上位ポケモンのメタだけでPTを組んでいて、今見たら考えられないようなPTを使っていたので環境上位の構築に負けまくってすぐ解散になりました。S14あたりからヘラクレセドランを使いはじめてそのときに瞑想スイクンキツいと思ったので自然にルージュラが入って、再び使うことになりました。本当の僕とルージュラの出会いはこのときでしたね。(相手の舐めた居座りからの交代読みキッス外しでストレスが溜まったので4ヶ月で別れました。)
【ルージュラの型】
持ち物:気合いの襷
特性:乾燥肌
性格:臆病
努力値:H4C252S252
実値:141-*-55-167-115-161
技:サイコショック 冷凍ビーム 悪魔のキッス 悪巧み
〈持ち物〉
ガブやマンダなどのドラゴンに対面で勝つためだったりキッスの施行回数を増やすために襷が安定だと思います。
〈特性〉
乾燥肌1択です。というかこれじゃなきゃルージュラを採用する意味がありません。(た、多分…)
このお陰で水に対する繰り出し性能が上がるのでこんな紙耐久ポケモンでもサイクルを回しやすくなります。アクアジェットも無効なのでHP満タンからなら腹太鼓を積んだマリルリに勝てる可能性が高いですし(ABマリルリの場合HP3/4のマリルリをショック2発では倒せないので最後は運に頼る必要がある)、ノイクン以外のスイクンがただの起点になります。ステロ撒かれていても水技に後出しすることで襷復活しますしね。
〈努力値振り〉
襷もありますし、出来るだけグライオンに先手をとりたいので臆病CSで良いと思います。
〈火力〉
舐めた居座り云々言っていますが正直な話、一致弱点を突いても倒せないポケモンが結構多いんですよね…Cがあと10高ければ大分変わるのですが…
((素の火力))
・HD特化マンダ 冷ビで確定1発
・H252振りサンダー 冷ビで確定2発(156~186ダメージ)
・H4振りジャローダ 冷ビで87.5%の乱数1発(150~176ダメージ)
・H252振りボルトロス 冷ビで56.3%の乱数1発(170~204ダメージ)
・H252振りメガゲンガー ショックで43.8%の乱数1発(152~180ダメージ)
・H252振りバシャーモ ショックで37.5%の乱数1発(168~200ダメージ)
・H4振りウルガモス ショックで確定2発(90~106ダメージ)
((悪巧み1積み))
・HD特化ナットレイ 冷ビで確定2発(93~109ダメージ)
・H252振りクレセリア 冷ビで確定2発(114~135ダメージ)
・157-112輝石チョボマキ 冷ビで確定2発(102~120ダメージ)
・無振りメガガルーラ 冷ビで確定2発(142~168ダメージ)
・H252振りメガクチート 冷ビで75%の乱数2発(74~87ダメージ)
・H252振り輝石ポリゴン2 冷ビで確定2発(99~117ダメージ)
ショックで89.5%の乱数2発(93~109ダメージ)
・HB特化ニンフィア ショックで確定2発(118~139ダメージ)
・HB特化ロトムFC ショックで確定2発(87~103ダメージ)
・無振りマンムー ショックで確定2発(151~178ダメージ)
・H244振りマリルリ ショックで確定2発(151~178ダメージ)
・H無振りB特化輝石ラッキー ショックで99.61%の乱数2発(162~192ダメージ)
・HB特化スイクン ショックで確定3発(84~99)
この辺りがルージュラがキッスで最長眠りを引いたら無傷で勝てる見込みのある(先制悪魔のキッス→悪巧み→攻撃→攻撃)領域です。(ゲンガーを除く)つまりこれらのポケモンで組まれているPTはルージュラで3タテ出来るかもしれないということですね。あくまで有利でもない対面でキッスして積むのは最終手段ですけど。また、最速ガルーラには勝てないのでラス1ルージュラの場合は素直に降参しましょう。
最長眠りを引いてこれらの手順を踏んでも勝てないポケモンの例がこいつらです
基本的にこいつらがいたら選出しないようにします。
〈耐久〉
・無振りスイクンの冷凍ビームで乱数8発(16~19ダメージ)
よってHP1/4でのルージュラは乱数2発なので先発ルージュラが襷で耐えて一体倒す→熱湯に後出しして乾燥肌発動という形でスイクンを倒せるかもしれないので相手のスイクンが裏にいる可能性が高い場合はHP1でも捨てずにルージュラを温存しておくのが良いと思います。
〈選出しやすい相手〉
上に書いたようなキッスで最長眠りを引いて勝てる見込みのあるポケモンで組まれているPTには選出しますね。そしてその中にスイクンがいたら100%選出するでしょう。よくあるPTで言うとマンマンスイやマンダナットニンフ、バシャナットサンダーなどのサイクルパです。
また、受けループにもまあまあ強い(初見に限る)ので先発で出しやすいです。
S14で使っていたヘラクレセドラン+ルージュラという並びなら相手はグライラキムドーという選出でくると思うのでグライが守るタイミングで悪巧みを積んでラッキーに交代読みでショックという感じで上手くいけば無傷で3タテも可能です。まあ知っている人ならグライバンギムドーという選出で初手グライから守らずにバンギに引いて追い討ちすると思う(もしくは初手バンギ)のでルージュラで受けル完封できるというわけではありませんけどね。
〈立ち回り〉
基本的な立ち回りなんて無いのですが、有利対面(よくあるのがヘラを見て初手に出てくるマンダ対面)でキッスしてそこを起点に悪巧みを積んで襷を盾に全抜きを狙うのが理想です。キッスに頼りきっているとS14中盤のルージュラに取りつかれた僕みたいに削った方が良い場面でキッス撃って外して1:1交換すら出来ずに終わることもあるのでキッスのご利用は計画的にお願いします。あとルージュラたんを愛してください。そうすることでキッスの命中が1.3倍になります。そうなったらいいんですけどね…
〈終わりに〉
使われる側からするとやっていることは素催眠なので催眠厨だとか沼だとか言う人が現れるかもしれませんが、僕からしたら悪魔のキッスは催眠術より命中が高いですし、75%は充分信用可能な値なので余程不利な対面でなければ初手からキッス撃って積むのは別にヤンキーではないと思います。文句がある人はおっぱいレート2200越えてから言ってください。そして越えている自信のある人は証拠の確認のため自分のおっぱいの画像を僕に送ってくださいそれで判断します。
いやヒカリがこんなこと言っている姿は見たくないやっぱやめよう
このネタをやりたいがために強引に不穏な方向に話を持っていきました…
いや、ルージュラの考察はネタではないのでそこは信用してください。それでは、ここまで読んで下さった方はありがとうございました。
【シングルS18】ヤけるーぷ【最高2105最終2005】
ローテが廃止になり、チョボマキの脱け殻となっているバトルドームです。僕は明日から何を楽しみに生きていけば良いのか…ローテが無くなると知って1週間はエロ絵見ても勃たなくなりましたからね。
今回は世界一需要のない構築記事だと思うので日記のようなものだと思って見守っていてください。
シングルは特に面白い構築が無いので低レートを抜ける用に受けルを使っていたのですが、結局最後まで使いたい構築が無いまま終わってしまいました。
【個別紹介】
●ハピナス @綺麗な脱け殻
・特性:自然回復
・性格:図太い
・努力値:H148B236D124
・実値:349-*-66-95-171-75
・技:タマゴ産み 電磁波 冷凍ビーム 地球投げ
・調整:
H…受けルミラー意識
B…11n
D…残り
ガモスが厳しいのでラッキーにしようかとも思いましたが、今回は追い討ち枠がいないので(前回もまともなやつがいなかったが)、メガゲンガーに対応できる脱け殻ハピを引き続き採用しています。
対純正受けルでの判定負けを防ぐためHを349まで振りました。(グライバレルハピの合計HP>H179グライ+バンギ+H357ラッキーの合計HP)
・特性:再生力→シェルアーマー
・性格:図太い
・努力値:H244B148C4D100S12
・実値:201-*-163-121-113-52
→201-*-240-151-113-52
・技:怠ける 電磁波 熱湯 鉄壁
・調整:
H-D…臆病リザYのソラビ耐え
S…麻痺したメガミミロップ抜き
グロ秘密ガルが来たときは永遠に痺れてろと思いながら電磁波撃ったあと鉄壁積んでいます。今期不調なのかヤドランが痺れたり怯んだりする回数が多かった気がします。でも最終日に催眠2連避けしてゲンガー突破したのは偉い可愛い大好き抱き締めたい固い痛い。
意外と特殊方面も一致抜群技を受けても耐えるぐらいの耐久はあるのでゲッコ対面でハピ読みけたぐり警戒で麻痺入れたり、サンダー対面ボルチェン読みで怠けたりして今期はある程度読むようにしました。
●モロバレル@黒いヘドロ
・特性:再生力
・性格:図太い
・努力値:H236B252D20
・実値:219-*-134-105-103-50
・技:エナジーボール イカサマ クリアスモッグ キノコの胞子
・調整:
H…3n
B…ぶっぱ
前期に引き続き(自分の中でS17は無かったことになっています。)マリルリニンフスイクンジャロ等を見るための枠。一応胞子やイカサマがあるので運が良ければガブガルゲンに対面で勝てることもありますがあくまで最終手段です。
●グライオン@毒毒玉
・特性:ポイズンヒール
・性格:陽気
・努力値:H212D76S220
・実値:177-115-145-*-105-157
・技:身代わり 守る 毒毒 地震
・調整:
H…ポイヒ回復効率最大
D…特化メガサナのハイボ耐え(てほしいけど6.3%の乱数なんですよ…)
S…90族抜き
今回はちゃんと身代わり入れました。Sは意地ガブや最速ドリュ抜き抜きでよかったのですが、ここまできたらルカリオに先制地震して勝つ場面もあるかもしれないし90族抜きまで振ってしまおうということで157まで振りました。
僕は守るタイミングで身代わりを張ってきそうなポケモン(主にギャラ)に対して先に毒入れて確実に削るためだったり、対ヘラクレセ用に毒毒を搭載していますが、ナットとか眠った瞑想スイクンとかギロチン撃ちたい場面の方が多かったので今はギロチングライの方が強いのかなと思いました。
・特性:頑丈
・性格:腕白
・努力値:H252A4B44D156S52
・実値:172-100-182-*-110-97
・技:羽根休め 毒毒 鉄壁 アイアンヘッド
・調整:
HD…特化メガサナのハイボ2耐え
S…S-1オニゴーリ抜き
フェアリー、オニゴーリ、マンダ、フリドラ零度勢に対する駒。ものすごく汎用性に欠ける調整ですがそれだけオニゴーリが憎いということです察してください。といってもこの構築ではサナはエンテイでワンパンしますし、ニンフはバレルやハピナスで見ていてエアームドを選出する機会はマンダがいるときや対害悪でしかなかったのでこの振り方のせいで耐久が下がって不自由するということはありませんでした。
●エンテイ@拘り鉢巻
・特性:貰い火だったらもっと選出していた
・性格:意地っ張り
・努力値:H52A252S204
・実値:197-183-105-*-90(理想は95)-146
・技:聖なる炎 ストーンエッジ 地ならし 吠える
・調整:
S…最速80族抜き
受けルに対して選出されがちなポケモン(サナニンフレボルトゲンガージャロガモスルージュラ等)を対面でワンパンできるポケモン(後出しは厳しい)。ルージュラは2ターン眠らされたらキツいかもしれません。やはりルージュラは強い。そもそもこの構築は魔の1700帯を確実に抜けるために作ったPTで、その辺のレート帯では受けル対策ポケモンを初手に出して来ることが多いと思ったので(たまたま自分と当たった人たちがそうだっただけなのかもしれないけど)、初手でそれらをワンパンし、(交代されても火傷で負担を掛けられる)その後ヤドハピで受け回して勝つため、エンテイに白羽の矢がシュゥゥゥーッ!!されました。時間が無かったので当てない焼かないどらげないの3拍子揃ったこの意識低すぎゴミ個体を仕方なく流用することになってしまい、厳選で妥協したことを後悔しています。真面目な話、Dが理想ではないため臆病サナのハイボ+ショックの乱数が大きくずれるのでそこ妥協しちゃダメだろとか思いながら使っていました。サナに後出しするときは綱渡りしている気分でしたね。
技構成は聖炎エッジ地ならしまで確定でラスト一枠は最初は寝言だったのですが、このポケモンはほぼ聖炎しか撃たないし、寝言なんて1回も撃つ機会がなかったので守みが勢に後出しして吠えた方がまだ撃つ機会あるんじゃね?と思って吠えるを入れてみました。C上がったゴーリに後出しして吠えたり、剣舞積んだクチートの不意打ちを透かして吠えたりと割と撃てる機会が多かったです。
【選出】
・対スタンパ
基本ヤドハピ@1選出でその2体でキツい相手によって@1の枠を変えていきました。(ガモスやサナがいたらエンテイ、ドランがいたらグライ、スイクンがいたらバレルなどといった感じ)
・対クチート軸
とりあえずヤドハピ@1選出。クチートはヤドラン後出しからだと受からないので釣り出しから負けルートに繋がることが多くて辛かったです。
・対ナット入りサイクルパ
こちらもヤドハピ@1選出。ボルチェンで回させないためにグライを選出することが多かったです。
・対害悪
ハピムドーエンテイ。ゴーリとグロ炎パンガルの組み合わせは諦めていました。
・対受けル
グライバレルハピ。純正相手なら合計HPで勝っているのでグライで守みがTODして勝てます。
【終わりに】
一方ローテでは1800目指して奮闘していたのですが最高1765最終1730で儚く散りました…(証拠写真はないのですが、最高レートはその直後の試合の相手が某ローテの番人で、ローテ最後の試合の相手も某ローテの番人だったので証人はいます。覚えていないと思いますけど。)チョボガルドは最高のコンビでした。
まあ結局ORASでは結果残していないのですが、ローテやチョボマキのお陰で色々な方々と繋がることができて楽しかったです。ORASレートお疲れさまでした。そしてローテ返してくれお願いします。
それではここまで読んでくださりありがとうございました。
【便乗ノスタルジア】個人的エロゲソングBEST10
曲の特徴を分かりやすく表現できるほどの語彙力を持ち合わせていないので雑に紹介していきます。(困ったら歌詞を書く。)
※作品毎にゲーム内のCGを貼っていますが、素材が無い場合は代わりに僕のフォルダから適当に引っ張ってきたのを貼る場合がありますのでご了承ください。
10位 bum-out!
「残念な俺たちの青春事情。」OP
元気でる。
9位 fragile
「乙女理論とその周辺」OP
DESIREの方が好きという人が多そうだが個人的にはこっちの方が好き。DAMに収録されたら「そぉのぉさきーにぃ~あ~ぁなた~がぁ~い~るかぁぁああアアアアアッッッ!!!」って叫びたい。
8位 brand new days
「星ノ音サンクチュアリ」OP
「飛っ車にか~え~て~♪」
僕「分かる」
7位 girl meets love
「花咲ワークスプリング」OP
ダッシュダッシュか~け~だぁぁぁしてェ!ボールを相手のゴールにシュゥゥゥーッ!!超!エキサイティン!!3Dアクションゲーム!!バトルドー
6位 冬に咲く華
「彼女のセイイキ」OP
サビの盛り上がり好き。
5位 winter diamond
「見上げてごらん、夜空の星を」OP
最近は作業用BGMとしてお世話になっています。
4位 キスのひとつで
「小さな彼女の小夜曲」ED
この曲がきっかけで夏の終わりにエロゲ始めました。
3位 cross illusion
「俺たちに翼はない」OP2
僕にも翼はない
2位 幻影ノスタルジア
「レミニセンス」OP2
http://sp.nicovideo.jp/watch/sm21708254?cp_in=wt_srch
アクセラさんのおっぱいに顔を埋めたい
1位 超!エキサイティン!!
「バトルドーム」OP
ストーリーをクリアした人なら最後の「ツクダオリジナルから」ってところで泣けてくると思う。僕は哭いた。
以上です。こんなしょーもない記事を読ませてしまい申し訳ございませんでした。
【シングルS17反省記事】猛毒ガルグロス【最高1980ぐらいで最終1834とかいう】
通話レートでは「クソですね~」しか言わないので実況に向いていないことに最近気付いたバトルドームです。
ご覧の有り様なので構築をざっと紹介して反省していきたいと思います。
ある方の岩封ガルーラを見てパッと思いついた構築なのですが当初はやっべすげぇ強えのでけたとか思っていました。反省しています。あ、でも技が当たるときの勝率はまあまあ良かったですよ()
〈個別紹介〉
入ってきた順に説明します。
・ガルーラ
・持ち物:綺麗な脱け殻
・特性:精神力
・性格:陽気
・努力値:H196A4B36D164S108
・実値:205-116-105-*-121-136
・技:岩石封じ 毒毒 身代わり がむしゃら
H-D…無振りスイクンの熱湯を身代わりが耐える
S…最速70族+2
対スタンパにおいてガルガル対面で岩封して牽制し、身代わりで様子見してクレセに退いてきたら毒を盛って殺すというコンセプトのもと生まれました。相手のガルーラが猫撃ったあとこっちが身代わりを張る際に居座ってきた場合、耐久にある程度振っていて不意打ち持ちの可能性が高いため一旦毒入れてからがむしゃらします。
また、ガルクレセゲンガーみたいな並びでガルーラが来ないときはゲンガーがいると思うので、裏のゲンガーに退かれた場合にも岩封→後述のグロスに狩ってもらうため、持ち物を脱け殻にしました。
とか言っていますけど岩封入れた時点でゲンガー退いてきますしその前に身代わり道連れ型が増えているせいでS下がんないし全然上手くいきませんけどね。脱け殻が役にたったのなんて滅ゲンから無傷で逃げられたときぐらいですよ。
耐久についてですが最近はCに振っているスイクンもよくいるみたいですが、残りをDに振っても確定数が変わるとは思えなかったので無振りスイクンを調整先にしました。
Sは最近はガッサを抜くため135まで振っているクレセやスイクンもポツポツと見かけるらしいので136まで振っておけば大抵のクレセやスイクンを抜かせるだろうと思ってここまで振りました。
・メタグロス
・持ち物:メタグロスナイト
・特性:クリアボディ→硬い爪
・性格:意地っ張り
・努力値:H44A252S212
・実値:161-205-150-*-110-117→161-216-170-*-130-157
・技:思念の頭突き 追い打ち アームハンマー 身代わり
S…メガ前S2倍で準速スカガブ抜き調整しているポケモン(パルシェンとか?)抜き、メガ時最速90族抜き
ガルーラとセットで選出するグロス。相手のゲンガーをガルーラの岩封で削ってSを下げた後の退き先として
・追い打ち持ち
・追い打ち成功時に岩封で削れたゲンガーを倒せる
・ヘド爆や気合い玉で死なない
ことを条件としてさらにSが1段階下がったゲンガーを退かせるために
・ゲンガーの弱点をつける
・S種族値70以上
の全てを満たすポケモンがメタグロスでした。
また、クレセに毒を入れてしまえばヘラクレセやガルクレセにも強く出られます。(アムハンが当たればHP満タンの4振りガルーラが高乱数)
Sを下げたゲンガーを逃がさず狩るというコンセプトのもと作られた追い打ちグロスですが、正直ゲンガーよりもHPギリギリまで暴れてクレセに退いていくガルーラを狩ることの方が圧倒的に多かったです。ま、まあ一応ガルクレセを倒すために考案された訳だし…?結果オーラ(
割とメガグロスの火力を知らないのか明らかに受かっていないポケモンを受け出しされることがよくありました。そういうときは大体思念外します。思念の命中は100でも文句言われないと思います。
Sに関しては最初はメガ時に準速ガブまで抜ければ良いと思ったのですが、ステロ入ったメガグロスと素ルカリオの対面でノータイムでメガ進化されて気合い玉で高乱数引かれて突破されたときはさすがにキレたので殺意を持って最速90族抜きにしました。
・化身ボルトロス
・持ち物:食べ残し
・特性:悪戯心
・性格:図太い
・努力値:H180B236C4D4S84
・実値:177-*-132-146-101-142
・技:身代わり 守る 放電 毒毒
H…16n+1
HB…腹太鼓積んだ特化マリルリのアクジェをほぼ耐える(18.8%)
C…HP4分の1削れたH204D100マリルリを放電で乱数1発(12.5%)
S…最速ドラン抜き
恐らく選出率1位。連続技とか音技が無ければ、あと毒が当たればほぼ負けない(毒が当たれば)。
毒守ボルトを今期初めて使った訳ですが毒が当たればほんっと強いですね~毒が当たれば~
毒ガルーラやグロスとの相性も(毒が当たれば)良いのでスタンパに対しては毒が当たればガルグロスボルトという選出でほぼ固定でした。
毒が当たればボルトといえば穏やかのイメージがありますが、マンダやバシャを受けるために図太いにしました。ガブも毒が当たれば嵌めることができます。また僕が嫌いな残飯ナットのジャイロを身代わりが耐えるのでナット対面で毒が当たればTODを狙いにいくこともできます。
放電を10万にすると腹太鼓でHP削れたマリルリをほぼ確定で倒すことができますが、放電の方が麻痺率が高く、守身代のおかげで痺れの思考回数も稼げて身代わりを残しやすいので放電を採用しました。あっ、毒が当たれば
・ファイアロー
・持ち物:命の珠
・特性:疾風の翼
・性格:意地っ張り
・努力値:H172A252B4D12S68
・実値:175-146-92-*-91-155
・技:ブレイブバード フレアドライブ 剣の舞 羽根休め
H…16n-1
S…最速ドリュ抜き
毒で相手の場を荒らしたあとの一掃要員として、また、炎枠が欲しかったというのとバシャが重いということで珠アローが入ってきました。珠アローですよ珠アロー…………はい。
・マンムー
・持ち物:突撃チョッキ
・特性:厚い脂肪
・性格:慎重
・努力値:H172D220S116
・実値:207-150-100-*-118-115
・技:地震 氷の礫 地割れ 氷柱針
HB…(結果的に)特化メガクチートのじゃれつく耐え
HD…無振りスイクンの熱湯3発耐え
S…S-1ガブ抜き調整のスイクン抜き
ローテの流用個体であり地雷枠。普通のチョッキマンムーはADベースなのですが、このPTでのマンムーの役割は地割れで受けルを崩すことと選出圧力をかけることにあり、本来有利なポケモンに対面しても耐久ポケモンに退かれて地割れ連打するだけなのでこのまま使いました。
因みにマンムーは襷ステロを匂わせる左上に配置して初手マンダを退かせようとか考えていましたけど普通に居座られますね…。スイクン交代読みで地割れ押していた自分が恥ずかしいです。
・ヘラクロス
・持ち物:ヘラクロスナイト
・特性:自信過剰(にしたいのだけど夢個体がNightmare)→スキルリンク
・性格:意地っ張り
・努力値:H156A92B12D4S244
・実値:175-172-97-*-116-136→175-238-137-*-126-126
・技:ミサイル針 インファイト 守る ロックブラスト
HB…A+6特化マリルリのアクジェ耐え
S…メガ前S135クレセ抜き、メガ時準速ガッサ+4
マンムーやドリュ、そしてゲッコウガが重いので補完として入ってきて、ガルーラとの対面で勝てて毒ボルトとの相性も良い守るヘラを採用しました。 因みに上の絵はヘラクロスこれくしょん(ヘラこれ)のレアキャラ、グハクロスです。
〈選出〉
・対スタンパ
基本的にはガルグロスボルトで、重いポケモンによって少しずつ変えています。
・対クチート軸
マンムーヘラボルト選出でマンムーがクチートの不意打ち圏内に入らないように立ち回りました。
・対ナット入りサイクルパ
ボルトアロー+ヘラorグロス、PTによってはマンムーも選出します。
・対受けループ
マンムーヘラボルト。意外とムドーが選出されなかったのでマンムーで一体持っていってボルトでTODしていきました。(受けル戦でマンムーの地割れが当たった記憶がないけど)
・対害悪
ボルトマンムーヘラ。
〈苦手なポケモン〉
・メガクチート
クチートは2体で処理しないと勝てません。なんかやたらクチート軸が増えているようなのでこのPT解体しようかと思いました。
・ゲッコウガ
まずこいつのせいでヘラを選出しなければならなくなるしそうするとゲンガーキツくなるし、初手に出てくるゲッコウガは大体眼鏡神通力撃ってくるし、神通力来るなと思って退いたらショボい火力の熱湯で居座ってきて火傷させてくるし今はナットよりも嫌いなポケモンになりつつあります。もう仕方なく初手守る押しています。
・身代わり気合い玉持ちのメガゲンガー
これは切っています。
〈反省点〉
・命中不安技が多い
技外しが原因で12連敗したときは3DSをゴミ箱にシュゥゥゥーッ!!するほどキレていましたが、メインウェポンの命中が低いポケモンを採用しているせいでレートが上がらないんですよね。全体の1/3が命中不安定技だし技外しで負ける試合が結構多かったので毒を採用する以上他は出来るだけ命中安定技を搭載すべきだと思いました。
・戦術が相手依存の割に弱気なプレイング
いやまあ初見殺しって相手の立ち回りに依存する(良く言えば相手を誘導する)ものの方が多いと思うのですが、僕は(全ての試合でというわけではないですが)そのような戦術を使っているのにあと1歩踏み出せず、弱気な立ち回りになりがちでした。例えば、ガルグロスを使う際にも相手のゲンガーに1回岩封を入れても次のグロス対面でゲンガーが退いてくれるか分からないし、もしかしたら捨ててくるかもしれないと思って2回目の岩封を撃ってグロスに交代する前に退かれてゲンガーを狩れずに次のサイクルでグロスが逆に狩られるということがちょくちょくといった感じでありました。(そもそもこの構築にゲンガーが選出されることはあまりなかったのですけど…)終盤はその立ち回りを直そうとする努力はしましたよ…。
・対戦回数が足りない
今期は僕の気のせいかもしれませんがクチートや身代わり道連れメガゲンガーがやたら増えているように感じたのでもっと前から潜っていれば育成する時間もあったので環境の変化に合わせてPT調整していけたのかなと思いました。スタンパのゲンガーを意識したのに割とゲンガーの選出率が低くて、選出された場合、このPTに対して相手のゲンガーがどういう動きをしてくるかというのもいまいち感覚が掴めなかった感じがしましたし。今期は事情があってあまり潜れなかったというのもありましたけど…。
また、溶かしたレートを戻したり、レートが100上がったりする度に休んでいたので熱意だとか野心みたいなのも他の最高レートを更新していく人たちに比べたら足りなかったのかなと感じました。
〈終わりに〉
生きていれば7世代でもレートやるかもしれません。
では、ここまで読んで頂きありがとうございました。
【単体考察】準速弱保バトルドーム
バトルドームといえば、90-70-200-119-70-51という恵まれた種族値を持っているのにも関わらず、Sが遅く、鋼・格闘というタイプのせいでメジャーなところに弱点を持っていて、先制技も覚えないため環境ではあまり見られないポケモンですね。
今回は、環境上位の構築にいる物理アタッカーを起点にできる弱保バトルドームを考察してみることにします。
【バトルドーム(ノーマルフォルム)】
・持ち物:弱点保険
・特性:メガランチャー
・性格:図太い
・努力値:B4C252S252
・実値:165-*-243-171-90-103
・技:波動弾 めざめるパワー氷 悪の波動 ボディパージ
〈努力値調整について〉
・HB…特化鉢巻ガブリアスの地震耐え
・S…1積みで最速ミミロップ抜き
〈火力〉
・H4振りメガガルーラを波動弾で確定1発
・無振りメガゲンガーを悪波で確定1発
・H252振りメガゲンガーを悪波で確定2発
・HD特化メガボーマンダをめざ氷で乱数2発(98.4%)
〈耐久〉
・特化鉢巻ガブリアスの地震で確定2発
・特化メガクチートのじゃれつくで乱数2発(18.8%)
・特化メガバシャーモの飛び膝で乱数1発(25%)
・A+2特化メガガルーラの炎パンで確定2発
思ったほど耐久無かった…。
この辺の確定数を変えるにはCを削ると無振りメガゲンへの確定数が変わってしまうのでSから削るのがベターだと思います。
〈技構成〉
ガルーラを上から殴って処理するためボディパージと波動弾、裏のクレセへの打点として悪波は確定。選択技でドラゴンやランドに対する打点としてめざ氷(竜波もアリ?)、マリルリの起点にならないためにヘド爆やエナボもありだと思います。鋼タイプの特殊アタッカーなのに覚える鋼技がジャイロボールと金属音しか無いのは勿体ないですね。
〈組ませるポケモン〉
メジャーどころに弱点が多いお陰で数値の割に脆いので壁張り要員(ニャオニクスやライコウ)と組ませたり積みサイクルで使ったりするのが良いと思います。このギミックを使った構築で有名なのはウルガドームやバトルボルトですね。
〈終わりに〉
次回作でバトルドームアローラの姿が登場するそうですがどのように強化されているのか気になりますね。タイプは鋼フェアリーのようですが覚えるフェアリー技あったっけ…?
(バトルドーム アローラの姿)
それではここまで読んでくださった方ありがとうございました。
【ローテS15~16使用構築】メガボーマンダ入りローテ用PT【最終1730(15位)】
シングルで受けループのPT組む際にポイマガチャしようとして3台の内サブロムで潜っていた方の本体情報をリセットしてしまったアホルドームです。
今期(S16)は威張ってくる人もあまり見なかったのでもう少し上に行けたらなと密かに思っていたのですが、(メインロムは全然潜っていなかったので)それが出来なくなりました…という言い訳をしておきます。
生きてる内に1800乗りたい…。
〈構築紹介〉
まあいつもの構築ですね…。特に説明することもない…。
初めて見る方はこちらをご覧ください
http://battle4dome7.hatenablog.com/entry/2016/05/23/214351
http://battle4dome7.hatenablog.com/entry/2016/05/22/065015
〈個別紹介〉
・ボーマンダ
・持ち物:ボーマンダナイト
・特性:威嚇→スカイスキン
・性格:意地っ張り
・実値:187-205-101-*-101-135
→187-216-151-*-111-155
・技:捨て身タックル 竜の舞 羽根休め 空元気
Sをメガ時準速ガブ抜きでA特化して残りHBD。大体チョボマキで相手を眠らせてから動かしているので1舞時に最低限抜いておきたいところ(準速スカーフレボルトまで抜ければ良かったのですが、ここまで振ったのなら準速ガブも抜いてしまおうと思って155まで振りました。)まで振ったという感じです。
エンテイを受けられるように空元気を搭載して火傷を恐れずに舞えるようにしました。
・マリルリ
・持ち物:オボンの実
・特性:力持ち
・性格:意地っ張り
・実値:204-112-101-*-102-72
・技:じゃれつく 滅びの歌 腹太鼓 アクアジェット
よくある感じのマリルリ。正直ABベースにして腹太鼓積んだ後でも鉢巻アローのブレバ耐えられるようにしたいと思っていますが、育成が面倒という理由でこのまま潜っていました。
使い始めたころはひたすら腹太鼓積みたいマンだったので殴っておいた方が良い場面(よくあるのがサザン対面)で積んでHPが削れたことによって大したアドも取れずに沈んでいくことが多かったのですが、後半はPTで辛いポケモンを先に殴って温存しておいて終盤に滅びで詰ませに行ったり、HPが余っていたらアクジェが一貫するのを確認してから腹太鼓を積んで一掃するといった立ち回りをすることが多かったです。
・チョボマキ
・持ち物:進化の輝石
・特性:防塵
・性格:呑気
・実値:157-*-122-60-112-27(最遅)
・技:虫の抵抗 欠伸 自己再生 アンコール
選出率1位というかほぼほぼ絶対選出でした。この子がいないと勝てません。チョボマキいても大して勝ててないだろとか言わないでください泣きますよ?僕は泣いたらすごいですよ?今の僕の心はキリキザンにハグされたジュペッタのように傷だらけですからね…?
涙を相手の3DSにシュゥゥゥーッ!!
超!エキサイHDを特化霊獣ボルトの10万2耐えまで振って残りBという感じです。物理方面はマリルリのじゃれ2耐えレベルの耐久はあります。
基本的に周りの積みアタッカーが苦手なポケモンを欠伸やアンコールで縛って周りが殴っていくという戦法で使っていました。
知っている人との対戦では初手身代わりを張られることが多かったので、それを読んだ行動をすることが多かったです。
僕みたいな択弱チキン野郎でも17には乗せてくれるのでチョボマキは寧ろローテ初心者向けのポケモンなのではないかと勝手に思っています。
・ギルガルド
・持ち物:食べ残し
・特性:バトルスイッチ
・性格:控えめ
・実値:161-*-171-112-171-86(シールド時)
:161-*-71-222-71-86(ブレード時)
・技:シャドーボール ラスターカノン キングシールド 身代わり
Hを16n+1、Sは追い風下で最速ガブ抜きのニンフやピクシーなどを抜くという調整だったのですがここまできたら87まで振っても良かったですね…。
・ガブリアス
・持ち物:命の珠
・特性:鮫肌
・性格:意地っ張り
・実値:183-200-116-*-105-154
・技:地震 剣の舞 ダブルチョップ ストーンエッジ
以前は鉢巻で使っていたのですが、安定した高打点技である地震がほとんど刺さらない選出をされることが多く(3体中2体以上は飛行、浮遊か風船持ちであることが多かった)、撃ち分けが出来ないことも霊獣ボルトが重い原因だと思ったので撃ち分けできてH振りガルドをワンパンできる火力を確保するということで意地珠ガブになりました。
ダブルチョップは身代わりやレベル1対策です。
剣舞についてですが正直積まずに殴って終わることの方が多かったので、剣舞のところを択負けのリスクを減らすための身代わりにしても良いと思いました。
・ヒートロトム
・持ち物:達人の帯
・特性:浮遊
・性格:控えめ
・実値:157-*-127-172-128-106
・技:10万ボルト オーバーヒート 目覚めるパワー氷 自己暗示
ある程度の火力を確保しつつ撃ち分け出来るようにしたいと思ったらこの型になりました。H4振りキッスを10万で81.3%の乱数、H全振りガルドをオバヒで確定で倒せます。
自己暗示はオバヒで下がった能力を元に戻すだけでなく、ロトムを起点に積んでくるポケモンの能力をコピーすることも(一旦チョボマキでアンコしたあとその能力をコピー出来ればなおよし)出来ます。
最初は単なる相性補完で入れていて、空気になりかけていたのですが、一匹でクチート+溶けるブルン(+アロー?)の並びを崩せることに気付いたのでやはりこのPTには必要だと感じました。
〈使ってみた感想〉
このPTは積みアタッカーと眼鏡ニンフや眼鏡サザンなど拘り高火力アタッカーが並んでいるだけで起点作りのチョボマキが動きづらくなるので初手から思いきった行動に出る必要があった気がします。初手積んでくると思ってアンコ撃ったら眼鏡ハイボ撃たれて一瞬でPT崩壊なんてことがざらにありました。
それで同じようなPTの人に初手欠伸を撃ったら別のポケモンで身代わりを張られたりしたのでローテ特有の再戦システムを利用して相手の選出や立ち回りを見極めていく必要がありましたね。
だからローテをやっていて一番怖い敵はローテ勢のサブロムなのかローテ初めたばかりの人なのかローテ村に迷い込んだだけなのか分からないレート1500(ジャスト)のプレイヤーだと思っています…。
まあ本当に強いPTはどんな相手に対しても安定して勝てると思うのでもう少し煮詰めていきたいところですね。
また、僕が割とチキンなので地盤をしっかり固めてからではないと積むのが怖いということで、とっとと積めば良いところで欠伸撃ったりして傍からみたら舐めプのように見えるプレイングばかりしてきましたが、僕はいたって真面目です。
だから僕自身が経験を積んである程度確信を持って技選択をして、無駄の無い動きが出来るようにしていきたいですねー。
〈結果〉
シーズン中盤にサブロムで1730までいって(そのときは5位だった)順位が下がってきたら再び潜ろうと思っていたのですが、間違えてサブロムで潜っていた方の本体情報を初期化してしまったのでそのまま最終結果を待つことになりました。まあ溶かすよりはマシですよね…。
次は(潜る気力があれば)1800乗りたいと思います。
それではここまで読んでいただきありがとうございました。
【シングルS16使用構築】ばけるーぷ【最高2084最終1800代】
レート差マッチングすると大体負けるバトルドームです。
今期は面白いポケモンも特に思いつかず、とにかく運負けを減らしたい一心で構築を組んでいったのですが、何故かこうなりました。
(↑ゾロアークがりそなに化けているということを書きたかったのですが、文字数の関係で矢印が届かなかったという意味です。)
まあ確かにシェルアーマーや自然回復などで、よくある運負けを防げるのですが、被弾回数が多い分普通に秘密や電磁波による痺れや凍りや急所なども引きますし、交代際に一撃技当てられることもザラにありました。といってもこちら側も電磁波による痺れやハピナスの冷ビ凍りで誤魔化していくこともあって全体的に見れば運勝ちも運負けも同じくらいなのだと思います。
今期初めて受けループを使ったわけですが、シーズン終盤にパッと思いついた構築なので(一応某受けル強者のブログを読んでそれぞれの役割については一通り学んだ)色々準備が足りなかったと思いました。ポイマの個数の関係もあってレートで回してみてこれは違うなと思ってもすぐに新しい個体を育成できず、考える時間も足りなかったので苦手な構築の対策も出来ないままずるずるとレートを溶かしてしまい、今期2回レリセしました…(最終レートは寝落ちしたので覚えていない)
〈個別紹介〉
・グライオン
・持ち物:毒毒玉
・特性:ポイズンヒール
・性格:陽気
・実値:177-121-145-*-95-161
・技:アクロバット 地震 守る なげつける
毒グライとのミラー対策という名目のR・Y・U・Y・O個体。今気づきましたけどU・Y・Oの部分耳垂らしたウサギみたいで可愛いですね。
一応ヘラを手っ取り早く狩りたい、バレルを出せない時にガッサを迅速に処理したい、メガヤミラミを突破できるようにしたい(後付け)と思ったのでこの個体を採用したのですが、選出回数は普通のグライに比べたら格段に少ないです。
昔、自慢のヘラクレセドラン対策で使っていたのですが受けループで使うとなると本来の守る身代わりによるハメが出来ないので受けループの強味?であるスリップダメで少し削ってTODみたいなことができずに突破が不可能なポケモン(主に残飯ナット)の前でもどかしい気持ちになることが多かったです。
Sはグライ対面で初手身代わり張られる前にアクロで削るため、(ハピナス対面で麻痺入りつつも蝶舞6段階積んだ)準速ガモスを上から殴るために最速、H177にして残りBに振っていたつもりだったのですが、Aに振られていました…。多分当時はこれで居座ってくるルカリオを倒そうとか考えていたのだと思います(無振りメガルカリオが低乱数)。
このPTだとルカリオはヤドランで処理していましたし、A無振りでも本来の役割対象への確定数はかわらないのでB振りで良いです。
・ヤドラン
・持ち物:ヤドランナイト
・特性:再生力→シェルアーマー
・性格:図太い
・実値:201-*-163-121-113-52
→201-*-240-151-113-52
・技:怠ける 熱湯 電磁波 鉄壁
普通のヤドラン。リザ入りに対しては初手で出していたので唐突のリザYにも対応出来るようにDを臆病リザYのソラビ耐えまで振り、また、Sを麻痺入ったメガミミロップを抜けるラインまで振りました。
主に物理アタッカーに対して受け出ししていたのですが、メガ前の耐久は大して高くない(受け出しからメガ進化してもメガガルーラの捨て身やガブの鉢巻逆鱗は受からない)のでムドーがいない場合にヤドランをガルーラやガブに後だしするときは負けを覚悟するつもりで交代していました。
ガルーラのグロパンに後出しするときも秘密麻痺を2回掻い潜らないと回復が間に合わないので、ガルーラってクソだな~とか思いながら受け出ししていましたね…
ただ、ムドーと違って鉄壁積んだ後は急所に当たる心配が無いので安定感が違いました。(←噛み砕く)
・エアームド
・持ち物:ゴツゴツメット
・特性:頑丈
・性格:腕白
・実値:172-100-189-*-111-90
・技:羽根休め 毒毒 鉄壁 アイアンヘッド
物理受け兼対フェアリー枠。一応DをPTが辛い特化メガサナのハイボ2耐えまで振っていますが大体気合いボールをシュゥゥゥーッ!されます。全然エキサイティンじゃないです。だからサナの処理はハピナスを対面させて、挑発読み投げ→ショック読み交代→アイへ→耐えられたらハピ死に出しから投げみたいな一点読みをし続けてなんとか突破出来るといった感じです。
・ハピナス
・持ち物:綺麗な脱け殻
・特性:自然回復
・性格:図太い
・実値:331-*-68-95-187-75
・技:タマゴうみ 電磁波 冷凍ビーム 地球投げ
特殊受け枠。また、ゾロアークの化け先率1位。ラッキーだと滅びゲンガーに何も出来ずに終わってしまうので脱け殻ハピナスを採用しました。よくゲンガー対面で電磁波読みでガブに退かれることが多かったので冷凍ビームを搭載しました。この凍りで勝ちを拾うことも多かったのですが、同じくらいムドーやバレルがガルーラに凍らされているので平等院。
この構築はガモスをよく呼ぶのですが輝石ラッキーに比べたら耐久が足りないので投げてる最中に火傷引くことも考えるとガモスは辛かったです。最終的にハピを突破されて痺れに賭けるしかないという状況が殆どでした。物理耐久紙の癖に地味にH高いのが憎たらしいですね…(おまいう)
・モロバレル
・持ち物:黒いヘドロ
・特性:再生力
・性格:図太い
・実値:219-*-134-105-103-50
・技:ギガドレイン イカサマ クリアスモッグ キノコの胞子
マリルリやスイクン、瞑想ニンフやジャローダなどに対する駒。Hは再生力の回復効率が最大になる3nでB特化の残りDといった感じです。
これで腹太鼓積んだ特化マリルリのじゃれつくまで耐えます。叩きは切っています。
回復ソースがヘドロと再生力しかないので、水への打点を持ちつつ自身も微量ながら回復できるギガドレを採用したのですが、ギガドレだと身代わり瞑想スイクンの1積み身代わりを割れないし、元々Hが高く、Cが低いためギガドレの回復量も少なく、これで確定数が変わったということはあまりなかったのでそれを考えたらエナボや草結びにするのもアリだと思いました。まあそこからまたクリスモとの択になってイライラしていくのでしょうけど。
また、ハッサムに起点にされにくくするためだったりガルドへの打点としてイカサマを覚えさせました。
胞子の一貫だったりクリスモやイカサマによる積みの抑制だったりと予想以上に対応範囲が広くて色々なPTに対して選出できました。個人的MVPですね。
・ゾロアーク
・持ち物:気合いの襷
・特性:イリュージョン
・性格:意地っ張り
・実値:136-172-80-*-80-157
・技:けたぐり 追い討ち 不意打ち カウンター
皆さんも男ならよく懐いたゾロアークを美少女に化けさせてHなことをしたいとか考えたことがあるのではないでしょうか…?僕はありません。
この枠はかなり迷走しています。ハピナスに化けたゾロアークをゲンガーに対面させ、退いていくゲンガーを追い討ちで、裏のマリルリをカウンターで狩るというコンセプトのもと育成したのですが、成功した回数は片手で数えられるほどでした…。まずハピナス対面でゲンガーは退きません。また、少し上の人はやはりゾロアークが化けていてもそうでなくてもリスクの少ない選出と技選択をする人が多かったので20以降はほぼ見せポケと化していました。最初はハピ化けしたゾロアークとサナを対面させたらショック撃ってもらえるんじゃね?ゾロアーク強くね?って思ったのですがサナのトレース不発でばれる、サナバレル。ということであまりサナ入りに対しても出せませんでした。
強味を無理矢理挙げるとしたら初手ハピ(本物)対特殊アタッカーの対面で相手は初手でゾロアークか確かめるために攻撃技を撃って来やすいのでそこで冷ビや投げで削ってTODに持ち込み安くすることができるとか、ヤドラン(ゾロアーク)が物理技を撃つときの可愛いモーションを見られるとかそのくらいですかね…正直バンギで良い気がしました…
技構成も迷走しているのですが、コンセプト上追い討ちとカウンターは確定、Sが中途半端なので居座ってくるゲンガーを狩るために不意打ちも必要。
そしてけたぐりの枠ですが、最初はゲンガーヌオーの並び(個体があったから)に入れていて、ピーマンのようにスッカスカな僕の脳をフル回転させ(ピーマン農家の方がいたらすみません言葉の綾というやつです気にしないで下さい寧ろ僕はピーマンには一人暮らしでお世話になっていてよく料理に使っていますし安いですし刻んでチャーハンや野菜炒めに入れると食感が良いアクセントになるので僕は好きです決してバカにしたわけではありません。農家と言えば僕もトリプルで農業…(ry )、想像力を働かせた結果ミラー意識でゲンガーを見て出てくるバンギを狩るということを思いついてけたぐりを覚えさせたのですが、まあ色々穴が見つかって今の構築に至り、育成し直す時間もなく、今では少し削れたドランを落とす程度にしか役立っていません…; ;
ここを変えるとしたら性格をさみしがりにしてゲッコウガやルカリオ意識の気合い玉(命中不安だからあまり採用したくない)、このSが活きたことがあまり無かったので、AC振りにしてゲンガーへの安定した打点として悪波orナイバーも考えました。探せば他にもあると思います。
〈立ち回り〉
・厨パ
バレルハピヤドラン選出で、相手の炎枠がガモスだった場合は初手に出てくる可能性が高いので初手ハピから入りました。
・CDG4
ハピグライヤドランorムドーハピヤドラン選出で基本的には初手ゲンガーの可能性が高いと考えてハピから入りましたが、初手ガルーラから捨て身ぶっぱしてヤドランが受からなくなることもあって勝率は高くなかった気がします。
・ナット入りサイクルパ
初手TOD。
・害悪
ボルトを削って初手TOD。
・受けループ
グライを削って初手TOD。
大体ラッキーに縮まれたりゲンガーやバンギに崩されて負ける。
〈辛かったポケモン〉
・グロ秘密メガガルーラ
受け出し時にグロパン積まれて2ターン以内に麻痺を引かれたらほぼ負けです。それ以降も秘密麻痺→痺れのリスクが付きまとう…炎パン持ちだとムドー突破されるし噛み砕く持ちだとBダウン引かれて鉄壁積んでも回復が間に合わないので運が良いか悪いかの勝負でした。
・メガサーナイト
サナ1ぴきならハピムドーで上手いこと削り、ムドーを犠牲にしながらもサナを突破したあとハピヤドのサイクルでじりじり削りにいけるのですが、その隣に鉢巻ガブとかボルトとか並べられるとキツいっす…;
・ラムウルガモス
ハピもそれほど耐久があるわけではない上、回復しつつ3割×3回の火傷のリスクを背負いながら投げなければならないのは辛い…2回舞われるだけで麻痺入れても上取られるのでグライが出し辛い厨パにいるガモスは脅威でしかありませんでした。バンギがいたら違ったのでしょうけど。
・残飯ナットレイ
処理方法が初手グライ1ターン目で時間を使い、まもみがでTODしてくると思わせて2ターン目に交代先に投げつけて、再びナット対面になったらムドーかヤドランかバレルでTOD、ヤドランで火傷させてムドーかバレルでTODぐらいしかありませんでした。だからナットを見た瞬間(相手には申し訳ないですけど)初手から時間を使っていきました。
・両刀メガボーマンダ
何が辛いかってレート差マッチングしたときにほぼ100%いるからですよ…。そういうときは割と立ち回りでなんとかしようと思うのですが何か交代際に火傷引いてきたり急所引いてきたりしてレート吸ってくるのでナットの次に嫌いですね。
〈結果・感想〉
21まであと1歩というところからノンストップで17わこつして勢いで最終日にレリセしてレートは戻らずじまいでした。
結果も残せないし回していて楽しかったかといわれればなんも面白くなかったので今期は失敗だったと思います。
今期思ったのは育成する時間が無くて構築の穴を見つけてもすぐに埋められなかったことも原因の1つということで、次からはポイマを多めに集めて思いついた型のポケモンを予め複数育成しておくべきだと感じました。
また来期上目指せたらいいんじゃないですかね。
それではここまで読んでいただきありがとうございました。